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Gamersfera-Redaktion
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4 Millionen in 3 Tagen: Phantom Blade Zero ist kein Zufall – Chinas AAA-Ära beginnt

S-Games Action-Rollenspiel verkaufte in 72 Stunden über vier Millionen Exemplare. Westliche Publisher sollten es nicht als Kuriosum abtun: Es ist der zweite Beleg in zwei Jahren.

Veröffentlicht
2. November 2026
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3 min
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Foto: S-GAME Publishing / Steam (uso editorial)

Wie oft muss eine „Ausnahme“ eintreten, bis sie keine mehr ist? Einmal kann Glück sein. Zweimal in zwei Jahren, mit einem anderen Studio und einer anderen IP, sieht schon nach einem Muster aus. Phantom Blade Zero ist das zweite Mal, und die Branche sollte aufhören, überrascht zu tun.

Am 2. November gab S-Game über den offiziellen X-Account des Spiels bekannt, dass Phantom Blade Zero innerhalb von 72 Stunden vier Millionen verkaufte Exemplare überschritten hat. Das Action-Rollenspiel erschien Ende Oktober für PS5 und PC, über Steam und den Epic Games Store. Berichten zufolge erreichte es zudem Spitzenwerte von mehr als 833.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam; laut GamingBolt ist es damit der 14. meistgespielte Titel in der Geschichte der Plattform.

Das ist nicht der Erfolg eines „chinesischen Spiels“, sondern schlicht ein Erfolg

Die naheliegende Lesart ist geografisch: ein weiterer Sieg für den Osten. Wir halten das für zu kurz gegriffen. Man betrachte das Profil des Starts. Chinadaily.com.cn berichtet von einem durchschnittlichen Metacritic-Wert von 88 für die PC-Version in den Testberichten vor Release (Black Myth: Wukong kam auf 81) sowie von 88 Prozent positiven Steam-Bewertungen, sowohl von chinesisch- als auch von englischsprachigen Nutzern. Hier wird niemand mit Nachsicht bewertet. Eine solche Übereinstimmung über Zielgruppen hinweg zeigt, wie ein Spiel mit echter kommerzieller Reichweite aussieht.

Auch die Wunschlistenzahl zählt: Laut demselben Bericht standen vor Release rund 3 Millionen Vormerkungen über alle Plattformen hinweg zu Buche. Das ist keine Mundpropaganda nach dem Start. Es ist im Voraus aufgebaute Nachfrage – die Art von Marketing-Vorarbeit, die wir sonst etablierten westlichen Franchises zuschreiben.

Das Produkt ist das Argument

Auffällig ist, dass S-Game seine Identität nicht geglättet hat, um international anzukommen. Gründer Liang Qiwei sagt, das Ziel sei eine „originäre globale IP“, durchdrungen vom chinesischen Wuxia, und das Design stützt das: 30 Waffen, inspiriert von traditionellen chinesischen Waffen, Motion Capture mit mehr als 20 Kung-Fu-Darstellern und eine „Kungfupunk“-Ästhetik, die Jianghu-Atmosphäre mit mechanischen Gliedmaßen und Rockmusik verbindet.

Der Soundtrack ist ein aufschlussreiches Detail. In einem Interview mit GameCentral von Metro sagte der Komponist Caisheng Bo, Spieler außerhalb Chinas seien begeisterter gewesen als die einheimischen, weil die Musik, wie er es ausdrückte, wahrscheinlich zu aggressiv sei oder auf manche chinesische Spieler vielleicht ein wenig anstößig wirke. Ein Spiel, das riskiert, sein Heimpublikum zu verärgern, um etwas Neues zu sagen, geht keinen sicheren Weg. Die Lehre für westliche Publisher ist unserer Ansicht nach unbequem: Eigenständigkeit verkauft sich besser als ein generischer „globaler“ Look.

Was westliche Publisher folgern sollten (und was nicht)

Hier wären wir vorsichtig. Vier Millionen in drei Tagen ist eine vom Publisher verkündete Zahl, und die Mitteilung verrät weder, wie sie sich auf die Plattformen verteilt, noch wie sich das Spiel über Monate hält. Auch das frühe Lob der Kritik ist nicht makellos. IGNs Travis Northup, der 9 von 10 Punkten vergab, merkte dennoch an, die Story gehe „meist extrem auf Nummer sicher“, außerdem gebe es unsichtbare Barrieren und technische Macken. Ein Launch ist noch kein Vermächtnis.

Doch der strukturelle Punkt hängt nicht vom Endergebnis ab. Black Myth: Wukong 2024 und nun Phantom Blade Zero: zwei in China entwickelte AAA-Actionspiele, die die gesamte Branche ernst nehmen musste. Das zweite erzielt Steam-Zahlen der Spitzenklasse und starke Wertungen, und zwar unter denselben Bedingungen wie jeder andere Titel. Die alte Annahme, ein Actionspiel mit großem Budget brauche westliche oder japanische Herkunft, um weltweit zu verkaufen, wirkt wie das, was ausgedient hat.

Unsere Einschätzung: Gewinner sind die Spieler, die neue visuelle Sprachen und Kampfideen bekommen, sowie jeder Publisher, der bereit ist, eigenständige Studios im Ausland zu unterstützen. Verlierer sind jene, die das weiter unter „interessanter Trend“ abheften, während ihre eigenen Veröffentlichungspläne einander immer ähnlicher werden. Wer ein Publishing-Programm verantwortet, muss nicht fragen, ob er China beachten sollte. Die Frage ist, wie viel seines Kalenders er abtreten will, während er auf einen dritten Beleg wartet.

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