Os 4 milhões de Phantom Blade Zero em 3 dias não são acaso: a era AAA chinesa chegou
O action RPG da S-Game vendeu mais de quatro milhões de cópias em 72 horas. As publicadoras ocidentais não deveriam tratar isso como curiosidade: é a segunda prova em dois anos.
Foto: S-GAME Publishing / Steam (uso editorial)
Quantas vezes uma "exceção" precisa acontecer para deixar de ser exceção? Uma vez pode ser sorte. Duas vezes em dois anos, com um estúdio diferente e uma IP diferente, começa a parecer um padrão. Phantom Blade Zero é a segunda vez, e a indústria deveria parar de fingir surpresa.
No dia 2 de novembro, a S-Game anunciou, pela conta oficial do jogo no X, que Phantom Blade Zero havia passado de quatro milhões de cópias vendidas em 72 horas. O action RPG foi lançado no fim de outubro para PS5 e PC, via Steam e Epic Games Store. A cobertura também relata um pico de mais de 833 mil jogadores simultâneos no Steam, o que, segundo o GamingBolt, o torna o 14º título mais jogado da história da plataforma.
Não é o sucesso de um "jogo chinês", é um sucesso, ponto
A leitura fácil é geográfica: mais uma vitória do Oriente. Achamos que isso diminui o feito. Olhe o perfil do lançamento. O Chinadaily.com.cn informa uma nota média de 88 no Metacritic para a versão de PC nas análises pré-lançamento (Black Myth: Wukong teve 81) e 88% de avaliações positivas no Steam, tanto de usuários em chinês quanto em inglês. Ninguém está sendo avaliado com régua mais branda. Esse tipo de concordância entre públicos é a cara de um jogo com alcance comercial de verdade.
O número de lista de desejos também pesa: cerca de 3 milhões em todas as plataformas antes do lançamento, segundo o mesmo relatório. Isso não é boca a boca depois da estreia. É demanda construída com antecedência, o tipo de trabalho de marketing prévio que costumamos atribuir a franquias ocidentais consolidadas.
O produto é o argumento
O que nos chama a atenção é que a S-Game não suavizou sua identidade para viajar. O fundador, Liang Qiwei, diz que a meta é uma "IP global original" imersa no wuxia chinês, e o design confirma: 30 armas inspiradas em armas tradicionais chinesas, captura de movimentos de mais de 20 atores de kung fu e uma estética "kungfupunk" que mistura a atmosfera do jianghu com membros mecânicos e rock.
A trilha sonora é um detalhe revelador. Em entrevista ao GameCentral, do Metro, o compositor Caisheng Bo disse que os jogadores de fora da China ficaram mais empolgados que os locais porque, nas palavras dele, a música era provavelmente agressiva demais, ou talvez um pouco ofensiva para alguns jogadores chineses. Um jogo que arrisca incomodar o público de casa para dizer algo novo não está jogando seguro. A lição para as publicadoras ocidentais é incômoda, a nosso ver: especificidade vende mais do que um visual "global" genérico.
O que as publicadoras ocidentais devem (e não devem) concluir
Aqui seríamos cautelosos. Quatro milhões em três dias é um número anunciado pela publicadora, e o anúncio não diz como ele se divide entre plataformas nem como o jogo vai se sustentar ao longo dos meses. Os primeiros elogios da crítica também não são impecáveis. Travis Northup, da IGN, que deu nota 9 de 10, ainda assim observou que a história "na maior parte do tempo joga de maneira extremamente segura" e que há barreiras invisíveis e problemas técnicos. Um lançamento não é um legado.
Mas o ponto estrutural não depende do número final. Black Myth: Wukong em 2024 e agora Phantom Blade Zero: dois jogos de ação AAA desenvolvidos na China que a indústria como um todo teve de levar a sério, e o segundo registra números de primeira linha no Steam e boas críticas nas mesmas condições de qualquer outro. A velha suposição de que um jogo de ação de grande orçamento precisa de pedigree ocidental ou japonês para vender no mundo todo parece ser a que expirou.
Nossa leitura: os vencedores são os jogadores, que ganham novas linguagens visuais e ideias de combate, e qualquer publicadora disposta a apoiar estúdios distintos no exterior. Os perdedores são os que continuam arquivando isso como "tendência interessante" enquanto seus próprios cronogramas ficam cada vez mais parecidos. Se você comanda um catálogo de publicação, a questão não é se deve prestar atenção na China. É quanto do seu calendário você aceita ceder enquanto espera por uma terceira prova.
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