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Redazione Gamersfera
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I 4 milioni di Phantom Blade Zero in 3 giorni non sono un caso: l'era AAA cinese è qui

L'action RPG di S-Game ha venduto oltre quattro milioni di copie in 72 ore. Gli editori occidentali non dovrebbero considerarlo una curiosità: è la seconda prova in due anni.

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2 novembre 2026
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Foto: S-GAME Publishing / Steam (uso editorial)

Quante volte deve ripetersi un'«eccezione» prima di smettere di esserlo? Una volta può essere fortuna. Due volte in due anni, con uno studio diverso e una IP diversa, comincia a somigliare a una tendenza. Phantom Blade Zero è la seconda volta, e l'industria dovrebbe smettere di fingersi sorpresa.

Il 2 novembre S-Game ha annunciato tramite l'account X ufficiale del gioco che Phantom Blade Zero aveva superato i quattro milioni di copie vendute in 72 ore. L'action RPG è uscito a fine ottobre su PS5 e PC, tramite Steam e l'Epic Games Store. Secondo la stampa ha anche toccato un picco di oltre 833.000 giocatori contemporanei su Steam, il che, secondo GamingBolt, lo rende il 14º titolo più giocato nella storia della piattaforma.

Non è il successo di un «gioco cinese»: è un successo e basta

La lettura facile è geografica: un'altra vittoria per l'Oriente. Noi pensiamo che sia riduttiva. Guarda il profilo del lancio. Chinadaily.com.cn riferisce una media di 88 su Metacritic per la versione PC nelle recensioni precedenti all'uscita (Black Myth: Wukong ottenne 81) e l'88% di recensioni positive su Steam, sia da parte di utenti di lingua cinese sia di lingua inglese. Qui nessuno viene giudicato con indulgenza. Una simile concordanza tra pubblici diversi è ciò che caratterizza un gioco con una vera portata commerciale.

Conta anche il numero delle liste dei desideri: circa 3 milioni su tutte le piattaforme prima dell'uscita, secondo lo stesso rapporto. Non è passaparola dopo il lancio. È domanda costruita in anticipo, il tipo di lavoro di marketing preliminare che di solito attribuiamo ai franchise occidentali affermati.

Il prodotto è l'argomento

Ci colpisce che S-Game non abbia smussato la propria identità per viaggiare. Il fondatore, Liang Qiwei, dice che l'obiettivo è una «IP globale originale» intrisa di wuxia cinese, e il design lo conferma: 30 armi ispirate alle armi tradizionali cinesi, motion capture di oltre 20 attori di kung fu e un'estetica «kungfupunk» che mescola l'atmosfera del jianghu con arti meccanici e musica rock.

La colonna sonora è un dettaglio rivelatore. In un'intervista a GameCentral di Metro, il compositore Caisheng Bo ha detto che i giocatori fuori dalla Cina si sono mostrati più entusiasti di quelli locali perché, a suo dire, la musica era probabilmente troppo aggressiva, o forse un po' offensiva per alcuni giocatori cinesi. Un gioco che rischia di irritare il pubblico di casa per dire qualcosa di nuovo non gioca sul sicuro. La lezione per gli editori occidentali è scomoda, a nostro avviso: la specificità vende meglio di un look «globale» generico.

Cosa dovrebbero (e non dovrebbero) concludere gli editori occidentali

Qui saremmo prudenti. Quattro milioni in tre giorni è una cifra annunciata dall'editore, e l'annuncio non ci dice come si ripartisca tra le piattaforme né come il gioco reggerà nell'arco di mesi. Nemmeno i primi elogi della critica sono impeccabili. Travis Northup di IGN, che gli ha dato 9 su 10, ha comunque notato che la storia «per lo più gioca in modo estremamente sicuro» e che ci sono barriere invisibili e intoppi tecnici. Un lancio non è un'eredità.

Ma il punto strutturale non dipende dal conteggio finale. Black Myth: Wukong nel 2024 e ora Phantom Blade Zero: due giochi d'azione AAA sviluppati in Cina che l'intera industria ha dovuto prendere sul serio, e il secondo ottiene numeri di prima fascia su Steam e ottime recensioni alle stesse condizioni di chiunque altro. La vecchia convinzione che un gioco d'azione ad alto budget abbia bisogno di un pedigree occidentale o giapponese per vendere in tutto il mondo sembra quella ormai scaduta.

La nostra lettura: i vincitori sono i giocatori, che ricevono nuovi linguaggi visivi e idee di combattimento, e qualsiasi editore disposto a sostenere studi distintivi all'estero. Gli sconfitti sono quelli che continuano a archiviare tutto sotto «tendenza interessante» mentre i loro piani di uscita si assomigliano sempre di più. Se gestisci un catalogo editoriale, la domanda non è se prestare attenzione alla Cina. È quanto del tuo calendario sei disposto a cedere mentre aspetti una terza prova.

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