Das Aus für Nagoshi Studio zeigt: Starnamen sind keine Strategie
NetEase verpflichtete einen berühmten Yakuza-Schöpfer und stoppte dann das Geld. Nicht Japan ist gescheitert: Prestigeverpflichtungen ohne Geduld sind nur teure Pressemitteilungen.
Foto: Nagoshi Studio Inc. / Steam (uso editorial)
Was ist ein berühmter Name wert, wenn der Geldhahn zugedreht wird, bevor das Spiel erscheint? Nagoshi Studio liefert die jüngste und eindeutigste Antwort: nicht viel.
Die Fakten sind schnell erzählt. Laut Automaton wurde das von Toshihiro Nagoshi, dem Schöpfer von Like a Dragon, gegründete Studio nach einer Gesellschafterversammlung am 31. Oktober aufgelöst; das meldete das Amtsblatt Japans am 2. November. Gegründet wurde es 2022 unter NetEase Games, nachdem Nagoshi SEGA und RGG Studio verlassen hatte.
Das kam nicht aus heiterem Himmel. Invenglobal erinnert daran, dass Bloomberg im vergangenen März berichtete, NetEase werde die finanzielle Unterstützung ab Mai einstellen, und dass für die Fertigstellung von GANG OF DRAGON Berichten zufolge mindestens 7 Milliarden Yen zusätzlich nötig wären. Die Zukunft des Spiels ist nun ungewiss.
Ein berühmter Name ist eine Personalentscheidung, keine Roadmap
Die naheliegende Lesart lautet, Japan sei ein Friedhof für chinesische Investitionen. Wir halten das für bequem. Nagoshis Lebenslauf war nie das Problem; das Problem ist, was ein Lebenslauf einbringt. Er bringt am ersten Tag Schlagzeilen. Er bringt nicht einige Jahre später ein fertiges, veröffentlichtes, profitables Spiel.
Ein Großprojekt mit einem berühmten Schöpfer, einem Star an Bord und einem Studio, das bei null beginnt, ist eine lange und teure Wette. Wer sie finanziert, muss Jahre der Funkstille und eine womöglich weiter wachsende Rechnung akzeptieren. Die Summe von 7 Milliarden Yen beruht auf Berichten; NetEase hat sie im uns vorliegenden Material nicht bestätigt. Sie zeigt aber, wie schnell aus „etwas mehr Zeit“ eine Frage für die Chefetage wird. Eine Strategie hätte diesen Moment von Anfang an eingeplant. Eine Trophäenverpflichtung tut das nicht.
Zudem besteht unserer Ansicht nach ein Unterschied zwischen dem Kauf einer Person und dem Aufbau eines Studios. Eine Person kann einen großen Konzern verlassen und ihren Ruf mitbringen. Ein Studio braucht Produktionsabläufe, ein Team, das seiner Leitung vertraut, und einen Geldgeber, der die erste Verzögerung als normal und nicht als Krise behandelt. Das Erste lässt sich mit einer Pressemitteilung bezahlen. Das Zweite dauert Jahre, und genau die gibt ein Geldgeber mit wechselnden Prioritäten nicht.
Das Muster ist größer als ein einzelnes Studio
Nagoshi steht nicht allein. Die von PC Gamer zusammengetragene Berichterstattung beschreibt NetEases „turbulentes Verhältnis“ zu seinen westlichen Studios; Anchor Point etwa macht sich unabhängig. Andere Medien beschreiben einen Rückzug aus der internationalen Entwicklung nach Jahren aggressiver Übernahmen, doch das sind undatierte Zusammenfassungen, deren Details wir mit Vorsicht behandeln würden.
Die Richtung wirkt auf uns dennoch stimmig: im Ausland Studios sammeln und sich zurückziehen, sobald die Rechnung enger wird. Wir können nicht in den Vorstandsraum von NetEase blicken; das ist also Interpretation, kein bestätigtes Motiv. Von außen wirkt es aber wie ein Unternehmen, das ein Portfolio gekauft hat, bevor es entschieden hatte, wozu das Portfolio dienen soll.
Das ist das Gegenteil dessen, wie man in Märkten gewinnt, in denen Vertrauen lokal ist, Teams fragil sind und Kreative sich Partner suchen, die auch im fünften Jahr noch da sind. Entwickler reden miteinander. Jede Schließung wird Teil dessen, was das nächste Studio zu hören bekommt, ob NetEase das will oder nicht.
Wer verliert, und worauf es jetzt ankommt
Die größten Verlierer sind die Entwickler, deren Arbeit nun in der Schwebe hängt. Nagoshi selbst verliert die seltene Chance auf ein Projekt mit Unabhängigkeitsgefühl und starkem Rückhalt. NetEase verliert etwas schwerer Messbares: Glaubwürdigkeit bei dem nächsten Kreativen, der ein Angebot abwägt.
Auch Spielerinnen und Spieler verlieren, wenn auch weniger sichtbar. Ein Projekt wie GANG OF DRAGON erreicht sie womöglich nie, und niemand kann beurteilen, ob es großartig, mittelmäßig oder ein Desaster war. Das ist unserer Ansicht nach der stille Preis dieser Art des Scheiterns: Die Idee stirbt, ohne je getestet worden zu sein.
Unser Urteil: Die Lehre für jeden Publisher, ob chinesisch oder nicht, lautet, dass das Prestigegeld der billigste Teil des Geschäfts ist. Teuer ist die Geduld, und wer sie nicht aufbringen kann, sollte den Namen nicht verpflichten. Zu GANG OF DRAGON sagen die vorliegenden Unterlagen nichts darüber, ob es tot oder lebendig ist. Solange niemand es kauft, rettet oder offiziell einstellt, betrachten wir es als verloren.
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