Les 4 millions de Phantom Blade Zero en 3 jours ne sont pas un hasard : l'ère AAA chinoise
L'action RPG de S-Game s'est vendu à plus de quatre millions d'exemplaires en 72 heures. Les éditeurs occidentaux auraient tort d'y voir une curiosité : c'est la deuxième preuve en deux ans.
Photo : S-GAME Publishing / Steam (uso editorial)
Combien de fois une « exception » doit-elle se produire avant de cesser d'en être une ? Une fois, c'est peut-être de la chance. Deux fois en deux ans, avec un studio différent et une licence différente, cela commence à ressembler à une tendance. Phantom Blade Zero est la deuxième fois, et l'industrie devrait cesser de feindre la surprise.
Le 2 novembre, S-Game a annoncé via le compte X officiel du jeu que Phantom Blade Zero avait franchi la barre des quatre millions d'exemplaires vendus en 72 heures. L'action RPG est sorti fin octobre sur PS5 et PC, via Steam et l'Epic Games Store. Selon la presse, il a aussi atteint un pic de plus de 833 000 joueurs simultanés sur Steam, ce qui, d'après GamingBolt, en fait le 14e titre le plus joué de l'histoire de la plateforme.
Ce n'est pas le succès d'un « jeu chinois », c'est un succès, point
La lecture facile est géographique: une nouvelle victoire pour l'Orient. Nous pensons qu'elle est réductrice. Regardez le profil du lancement. Chinadaily.com.cn rapporte une note moyenne de 88 sur Metacritic pour la version PC dans les tests précédant la sortie (Black Myth: Wukong avait obtenu 81), et 88 % d'avis positifs sur Steam, aussi bien de la part d'utilisateurs sinophones qu'anglophones. Personne n'est noté avec indulgence ici. Un tel accord entre les publics, c'est à quoi ressemble un jeu à la portée commerciale réelle.
Le nombre de souhaits compte aussi: environ 3 millions, toutes plateformes confondues, avant la sortie, selon le même rapport. Ce n'est pas du bouche-à-oreille après le lancement. C'est une demande construite en amont, le genre de travail marketing préparatoire que l'on attribue d'ordinaire aux grandes franchises occidentales.
Le produit est l'argument
Ce qui nous frappe, c'est que S-Game n'a pas lissé son identité pour voyager. Son fondateur, Liang Qiwei, affirme viser « une licence mondiale originale » imprégnée de wuxia chinois, et la conception le confirme: 30 armes inspirées des armes traditionnelles chinoises, de la capture de mouvement auprès de plus de 20 acteurs de kung-fu, et une esthétique « kungfupunk » qui mêle l'atmosphère du jianghu à des membres mécaniques et à du rock.
La bande-son est un détail révélateur. Dans un entretien avec GameCentral, le site de Metro, le compositeur Caisheng Bo explique que les joueurs hors de Chine étaient plus enthousiastes que les locaux car, selon ses mots, la musique était sans doute trop agressive, ou peut-être un peu choquante pour certains joueurs chinois. Un jeu qui prend le risque d'agacer son public national pour dire quelque chose de neuf ne joue pas la sécurité. La leçon pour les éditeurs occidentaux est, selon nous, inconfortable: la singularité se vend mieux qu'un look « mondial » générique.
Ce que les éditeurs occidentaux devraient (et ne devraient pas) en conclure
C'est ici que nous resterions prudents. Quatre millions en trois jours est un chiffre annoncé par l'éditeur, et l'annonce ne dit ni comment il se répartit entre les plateformes ni comment le jeu tiendra sur plusieurs mois. Les premiers éloges de la critique ne sont pas non plus sans réserve. Travis Northup, d'IGN, qui lui a attribué 9 sur 10, relève tout de même que l'histoire « joue la plupart du temps la carte de la prudence extrême » et qu'il y a des murs invisibles et des accrocs techniques. Un lancement n'est pas un héritage.
Mais le point structurel ne dépend pas du bilan final. Black Myth: Wukong en 2024 et maintenant Phantom Blade Zero: deux jeux d'action AAA développés en Chine que l'ensemble de l'industrie a dû prendre au sérieux, le second affichant des chiffres de premier plan sur Steam et de solides critiques aux mêmes conditions que n'importe quel autre. La vieille idée selon laquelle un jeu d'action à gros budget aurait besoin d'un pedigree occidental ou japonais pour se vendre dans le monde entier semble bel et bien périmée.
Notre lecture: les gagnants sont les joueurs, qui obtiennent de nouveaux langages visuels et de nouvelles idées de combat, et tout éditeur prêt à soutenir des studios singuliers à l'étranger. Les perdants sont ceux qui continuent de classer cela sous « tendance intéressante » alors que leurs propres plannings de production se ressemblent de plus en plus. Si vous dirigez un catalogue d'éditeur, la question n'est pas de savoir s'il faut regarder du côté de la Chine. C'est de savoir quelle part de votre calendrier vous êtes prêt à céder en attendant une troisième preuve.
Aucun sujet pour l’instant : lancez le premier.
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