Wer Xbox-Spieler für die E-Day-Verkäufe verantwortlich macht, entlastet Microsoft
Die schwachen Verkaufszahlen von Gears of War: E-Day sagen mehr über Game Pass, einen überfüllten Release-Kalender und Xboxs Plattformstrategie aus als über angeblich zahlungsunwillige Fans.
Foto: Xbox Game Studios / Steam (uso editorial)
Xbox-Fans forderten Exklusivspiele, bekamen eines und kauften es dann nicht. Das ist die glatte Erzählung, die über Gears of War: E-Day kursiert, und sie ist falsch. Sie behandelt einen Kauf wie einen Loyalitätstest. Die Verkäufe eines Spiels sind das Ergebnis dessen, wie der Publisher es verkaufen wollte.
Die Zahlen sind unübersichtlich, ergeben aber dasselbe Bild
Die gemeldeten Zahlen schwanken. Wie IGN berichtet, soll sich das Spiel einen Monat nach dem Day-one-Start in Game Pass über 400.000 Mal auf Konsole und PC verkauft haben; Analysten zufolge haben wahrscheinlich mehr Menschen es über den Dienst gespielt. Andere Schätzungen fallen niedriger aus: Eurogamer nennt rund 230.000 „reine“ Exemplare seit dem Start, dazu mehr als 1,7 Millionen Game-Pass-Spieler. Eine weitere Aufschlüsselung zählt nur 62.000 verkaufte Exemplare auf Xbox. Das sind Schätzungen mit unterschiedlichen Zeiträumen und Abgrenzungen, weshalb wir kein Urteil auf eine einzelne davon stützen würden.
Einig sind sie sich im Muster: ein kleines zahlendes Publikum und ein deutlich größeres Abo-Publikum. Aus unserer Sicht hat Microsoft dieses Ergebnis selbst herbeigeführt.
Game Pass hat genau das getan, wofür es gebaut wurde
Wer ein Spiel am ersten Tag in ein Abonnement stellt, muss damit rechnen, dass ein großer Teil der am stärksten interessierten Spieler den günstigeren Weg wählt. Das ist kein Verrat. Das Produkt funktioniert so, wie es beworben wird. Wie Windows Central argumentiert, ist es ein eklatantes Messen mit zweierlei Maß, Spieler dafür zu verspotten, dass sie das Monetarisierungsmodell nutzen, das Xbox für sie gebaut hat. Wir stimmen zu.
Die eigenständige Kopie eines Xbox-Eigenproduktionsspiels für 70 $ wirkt auf uns wie ein Nischenprodukt. Microsoft hat sein Publikum darauf trainiert, zu warten, zu abonnieren oder für ein Upgrade zu zahlen. Man kann nicht jahrelang das Versprechen „Spiel alles“ verkaufen und dann überrascht sein, wenn die Leute alles spielen.
Es gibt auch Hinweise darauf, dass manche Spieler durchaus zahlen. Ein Leserbeitrag bei Metro beschreibt jemanden, der es trotz Game Pass am ersten Tag gekauft hat, und Windows Central merkt an, dass zahlreiche Spieler zusätzlich zu ihrem Abo für das Premium-Upgrade bezahlt haben. Aus einem einzelnen Leser machen wir keinen Trend. Aber „niemand hat Geld auf den Tisch gelegt“ ist eine Behauptung, die die Fakten nicht stützen.
Der Kalender war eine Falle
Man betrachte das Zeitfenster, in dem E-Day erschien. Laut Windows Central sollten sich Spieler innerhalb von nur zwei Monaten zwischen Call of Duty: MW4, Grand Theft Auto 6, Marvel's Wolverine, Silent Hill: Townfall, Minecraft Dungeons 2, Ace Combat 8 und Remasters wie The Witcher 3 und Dynasty Warriors 3 Complete Edition entscheiden. Geldbeutel sortieren aus. Ein Titel, der am ersten Tag im Abo erscheint, lässt sich am leichtesten vom „Kaufen“-Stapel streichen und auf den „Spielen“-Stapel legen.
Aus unserer Sicht war es eine schlechte Entscheidung, ein Flaggschiff-Exklusivspiel in dieses Gedränge zu setzen. Wer den Termin abgesegnet hat, trägt einen Teil des Ergebnisses. Der Fan mit begrenztem Unterhaltungsbudget ganz sicher nicht.
Exklusivität kann kein Ein-Spiel-Wunder sein
Der andere Fehler der Debatte ist Ungeduld. Windows Central weist darauf hin, dass Asha Sharma E-Day und Clockwork Revolution auf der diesjährigen Xbox Games Showcase als Konsolenexklusivtitel positionierte, was das Medium als eine Art Friedensangebot an die Community deutet. Schön und gut. Aber kein einzelnes Spiel baut eine Hardwarebasis wieder auf. Die Schlagzeile von Metro lautet, das Spiel habe für Xbox „keinen Unterschied gemacht“, während die Verkäufe weiter sinken. Das klingt vernichtend, bis man fragt, was eigentlich jemand erwartet hat. Der Wechsel des Ökosystems ist eine Entscheidung des ganzen Haushalts, kein Impulskauf.
Unsere Lesart: Das E-Day-Experiment sagt sehr wenig darüber aus, ob Exklusivität funktioniert. Es sagt sehr viel darüber aus, was passiert, wenn man Exklusivität innerhalb eines Abos testet, in einem brutalen Zeitfenster und nach Jahren von Multiplattform-Signalen. Das ist ein verzerrtes Experiment, aus dem niemand weitreichende Schlüsse ziehen sollte.
Windows Central schlägt vor, dass das Vertrauen in die Marke mehrere Exklusivtitel über ein paar Jahre braucht, idealerweise einschließlich eines echten plattformdefinierenden Pfeilers. Wir halten das für plausibel, es ist aber eine Meinung, keine Gewissheit.
Schuld ist der Launch-Plan, nicht die Spieler
Spieler schulden einem Publisher nichts, schon gar keinen Kauf für 70 $, wenn derselbe Publisher ihnen das Spiel zum Preis eines Abos anbietet, das sie ohnehin zahlen. Schließt Microsoft daraus „Exklusivtitel verkaufen sich nicht“, droht die nächste voreilige Kurskorrektur. Schließt es „wir haben unseren eigenen Launch untergraben“, lernt es vielleicht tatsächlich etwas.
Die nützlichen Fragen gehen also nach Redmond: Sollten Flaggschiff-Spiele innerhalb von Game Pass erscheinen? Wer legt Veröffentlichungstermine fest? Wie viel Geduld bekommt die Strategie? Die Fans sind das einfachste Ziel und das am wenigsten verantwortliche.
Noch keine Themen: Eröffne das erste.
Weitere Artikel
Xboxs KI-Eingeständnis kommt reichlich spät: Spieler verdienen Fakten statt Stimmung
Ein Strategiemanager sagt, KI sei bei Xbox längst Teil der Spieleentwicklung. Der Skandal ist nicht das Eingeständnis, sondern eine Branche, die Spieler weiter raten lässt, wo KI zum Einsatz kommt.
Minecraft von PlayStation abzuziehen, würde Xbox mehr kosten als Sony
Eine Umfrage spielt durch, Minecraft exklusiv für Xbox zu machen. Wir meinen: Die Reichweite der größten Familien-Franchise würde gegen eine Plattformwette getauscht, die Xbox sich nicht leisten kann.
Greenawalts Abschied ist keine Ruhestandsgeschichte: Es könnte das Ende von Xbox-Rennsimulationen sein
Mit dem Ruhestand von Dan Greenawalt und der Eingliederung von Turn 10 in Playground Games verliert die Simulationsseite von Forza ihren letzten Fürsprecher. Fans sollten besorgt sein.
Xbox: „Mehr Nachfrage als Konsolen“ hält einem Minus von 14 % nicht stand
Asha Sharma führt sinkende Konsolenverkäufe auf Lieferengpässe zurück. Doch 14 % weniger Umsatz trotz höherer Preise deuten auf ein Preis- und Relevanzproblem hin, das Xbox eingestehen muss.



