Valve chiede agli indie di essere meno copiabili: è il contrario
Chiedere agli sviluppatori di progettare i giochi contro i cloni creati con l'IA scarica il peso sulle vittime. Steam dovrebbe contrastare i cloni, non dare consigli creativi.
Immagine generata con l'IA
Cosa si dice a uno sviluppatore il cui gioco è stato clonato così tante volte che nessuno sa più quale sia la versione originale? Se sei Valve, a quanto pare: «Rendilo più complesso».
È questa, in breve, la conclusione di una sessione di domande e risposte alla conferenza Steam Indie Connect in Corea. Come riporta Eurogamer, citando InvenGlobal, a Tom Giardino e Marc Wilkinson di Valve è stato chiesto della protezione dalla clonazione tramite IA, compreso un caso in cui degli sviluppatori sarebbero stati minacciati con un clone se non avessero pagato. Giardino ha detto che probabilmente era una questione per le forze dell'ordine, ma che Valve «aiuterebbe in ogni modo possibile» se i casi venissero segnalati. Il suo consiglio a tutti gli altri: costruire una community, creare fiducia, fare in modo che la versione legittima sia la migliore e continuare ad aggiungere «funzionalità, personalità e creatività» invece di puntare su «una singola meccanica che qualcuno può copiare facilmente». Eurogamer precisa che queste dichiarazioni arrivano di seconda mano, tramite traduzione automatica, e che ha chiesto chiarimenti a Valve.
Un buon consiglio non è una politica
Per essere onesti, nulla di ciò che ha detto Giardino è sbagliato. Le community contano, e un gioco profondo è più difficile da imitare di un prototipo con una sola trovata. Valve afferma inoltre di essere «pienamente consapevole della situazione» e che un numero significativo di persone sta pensando a come risolverla, e GamesRadar riferisce che Wilkinson ha ammesso che, con la struttura del Next Fest, «alcuni giochi di bassa qualità finiscono per emergere».
Ma questo è un consiglio di carriera, non una politica di piattaforma. È ciò che dice un mentore davanti a un caffè. Non è ciò che dovrebbe dire il gestore dello store dominante su PC quando gli si chiede cosa farà contro gli imitatori nel proprio negozio.
Badate alla logica. Il problema è il clone, e la soluzione proposta è che a cambiare sia il creatore originale. A un piccolo studio che pubblica un'idea compatta e ben focalizzata, ed è esattamente ciò che sono molti grandi giochi indie, viene detto che il suo gioco è troppo facile da copiare. A nostro avviso, così una virtù di design diventa in silenzio una vulnerabilità.
Non si costruisce fiducia con un pubblico che non si raggiunge mai
Eurogamer pone la domanda ovvia: come si costruisce una community e si dimostra che la propria è la versione migliore se non si ha mai la possibilità di trovare un pubblico? Pensiamo che sia questo il nodo. Needle in a Haystack Simulator, nota Eurogamer, non è nemmeno uscito ed è già stato copiato così tante volte che il suo sviluppatore ha scherzato sull'idea di aggiungere una modalità in cui si cerca l'originale tra le copie. Nessuna dose di «personalità» risolve un problema di visibilità creato dall'ondata di cloni altrui.
L'altra linea di Valve, secondo Metro, è che Steam punta meno sulla rimozione dei cloni e più sul rafforzare la visibilità dell'originale. È un buon istinto, se funziona. Vorremmo vedere prove che funzioni. La spiegazione di Wilkinson sul Next Fest, in cui la pagina principale parte in modo abbastanza casuale e dopo i primi giorni subentrano i consigli «personalizzati», non ci rende più fiduciosi che la sola visibilità basti a proteggere gli originali.
Poi c'è la via legale. Eurogamer fa notare che l'enorme quantità di imitatori la trasforma in una caccia alla talpa, che gli avvocati sono probabilmente fuori portata per molti sviluppatori indie e che le azioni legali tendono ad arrivare molto dopo il danno. Dire agli sviluppatori che ci penserà la legge significa, in pratica, non dire nulla alla maggior parte di loro.
«Non vogliamo fare i guardiani» è una scelta, non un principio
La posizione di Giardino, «Non vogliamo fare i guardiani che dicono agli sviluppatori quali strumenti usare o non usare», suona di principio. Ma contrastare i cloni non significa vietare uno strumento. Significa intervenire contro un gioco che ne copia un altro, che è tutt'altra cosa. Uno store può essere del tutto neutrale sull'IA generativa e dire comunque che un clone del lavoro altrui non merita la vetrina. Steam impone già la dichiarazione sull'uso dell'IA, quindi ha accettato di avere un ruolo nello stabilire le regole.
Eurogamer ricorda anche la posizione di Valve nel 2018, quando disse che avrebbe ammesso sullo store tutto tranne ciò che riteneva illegale o trolling, e la successiva stretta radicale sui giochi per adulti. A nostro parere, Valve oscilla tra il non intervenire e la mano pesante. Manca il noioso punto di mezzo: un percorso di rimozione rapido e visibile per i cloni evidenti, pensato per i casi in cui un gioco è chiaramente la copia di un altro.
Valve ha gli strumenti, quindi dovrebbe usarli
Gli sviluppatori dovrebbero senz'altro continuare a costruire community e adarricchire i propri giochi, perché è semplicemente una buona pratica. Ma non può essere questa la risposta di Valve. L'azienda gestisce lo store e ha le leve in mano: classifiche, controlli, rimozioni. Se non vuole usarle, non dovrebbe far finta che la soluzione sia un gioco indie più elaborato.
La nostra raccomandazione a Valve è semplice: trattare i cloni segnalati come una coda prioritaria, rendere pubblico quanto in fretta interviene e tenere il consiglio «sii meno copiabile» per i corridoi delle conferenze. Fino ad allora, agli indie si chiede di battere con il design un'ondata che non hanno creato loro.
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