Valve demande aux indés d'être moins copiables, c'est l'inverse qu'il faudrait
Demander aux développeurs de concevoir leurs jeux contre les clones d'IA fait peser la charge sur les victimes. Steam devrait traquer les copieurs plutôt que distribuer des conseils créatifs.
Image générée par IA
Que dit-on à un développeur dont le jeu a été cloné tant de fois que personne ne sait plus quelle version est l'originale ? Quand on est Valve, apparemment: « Rendez-le plus complexe. »
En résumé, c'est ce qu'il faut retenir d'une séance de questions-réponses lors de la conférence Steam Indie Connect, en Corée. Comme le rapporte Eurogamer, qui cite InvenGlobal, on a interrogé Tom Giardino et Marc Wilkinson, de Valve, sur la protection contre le clonage par IA, y compris un cas où des développeurs auraient été menacés d'un clone s'ils ne payaient pas. Giardino a répondu que c'était probablement une affaire pour les forces de l'ordre, mais que Valve « aiderait de toutes les manières possibles » si des cas étaient signalés. Son conseil à tous les autres: bâtir une communauté, instaurer la confiance, faire de la version légitime la meilleure, et continuer à ajouter des « fonctionnalités, de la personnalité et de la créativité » plutôt que de s'appuyer sur « une seule mécanique que n'importe qui peut facilement copier ». Eurogamer précise que ces propos nous parviennent de seconde main, via une traduction automatique, et qu'il a demandé des précisions à Valve.
Un bon conseil n'est pas une politique
Pour être juste, rien de ce que Giardino a dit n'est faux. Les communautés comptent, et un jeu riche est plus difficile à imiter qu'un prototype reposant sur une seule idée. Valve affirme aussi être « pleinement conscient de la situation » et qu'un nombre significatif de personnes réfléchissent à la façon de la résoudre, et GamesRadar rapporte que Wilkinson a reconnu qu'avec la conception du Next Fest, « certains jeux de mauvaise qualité sont exposés ».
Mais c'est un conseil de carrière, pas une politique de plateforme. C'est ce que dit un mentor autour d'un café. Ce n'est pas ce que devrait répondre l'exploitant de la boutique dominante sur PC quand on lui demande ce qu'il compte faire contre les copieurs sur sa propre boutique.
Regardez la logique. Le clone est le problème, et la solution proposée est que le créateur d'origine change. Un petit studio qui sort une idée resserrée et ciblée, ce qui est précisément le cas de beaucoup de grands jeux indépendants, s'entend dire que son jeu est trop facile à copier. À nos yeux, cela transforme discrètement une qualité de conception en vulnérabilité.
On ne bâtit pas la confiance auprès d'un public qu'on n'atteint jamais
Eurogamer pose la question évidente: comment bâtir une communauté et prouver que la sienne est la meilleure version si l'on n'a jamais la chance de trouver son public ? Nous pensons que c'est le cœur du problème. Needle in a Haystack Simulator, rappelle Eurogamer, n'est même pas encore sorti et a été copié tant de fois que son développeur a plaisanté sur l'ajout d'un mode où l'on chercherait l'original parmi les copies. Aucune dose de « personnalité » ne règle un problème de visibilité créé par le déluge de clones de quelqu'un d'autre.
L'autre argument de Valve, selon Metro, est que Steam met moins l'accent sur la suppression des clones et davantage sur la visibilité de l'original. C'est un bon réflexe, à condition que cela fonctionne. Nous aimerions en voir la preuve. L'explication de Wilkinson sur le Next Fest, où la page d'accueil est plutôt aléatoire au départ et où les recommandations « personnalisées » prennent le relais après les deux ou trois premiers jours, ne nous rassure pas sur la capacité de la seule visibilité à protéger les originaux.
Il reste la voie judiciaire. Eurogamer souligne que le nombre de copieurs en fait une partie de taupe-là, que les avocats sont probablement hors de portée de nombreux studios indépendants et que les actions en justice arrivent souvent bien après les dégâts. Dire aux développeurs que la loi s'en chargera revient, concrètement, à ne rien dire à la plupart d'entre eux.
« Nous ne voulons pas être des gardiens » est un choix, pas un principe
La position de Giardino, « Nous ne voulons pas être des gardiens qui disent aux développeurs quels outils ils peuvent ou non utiliser », sonne comme un principe. Mais lutter contre les clones n'est pas interdire un outil. C'est sanctionner un jeu qui en copie un autre, ce qui est tout autre chose. Une boutique peut être parfaitement neutre vis-à-vis de l'IA générative et affirmer malgré tout qu'un sosie du travail d'autrui n'a pas sa place en vitrine. Steam impose déjà la déclaration de l'usage de l'IA: il a donc admis qu'il avait un rôle à jouer dans l'établissement des règles.
Eurogamer rappelle aussi la position de Valve en 2018, selon laquelle tout serait autorisé sur la boutique, sauf ce qu'elle jugerait illégal ou relevant du trolling, ainsi que son offensive radicale ultérieure contre les jeux pour adultes. Selon nous, Valve oscille entre laisser-faire et main lourde. Ce qui manque, c'est le juste milieu, certes ennuyeux: une procédure de retrait rapide et visible pour les clones évidents, destinée aux cas où un jeu est manifestement la copie d'un autre.
Valve a les outils, Valve devrait s'en servir
Les développeurs doivent évidemment continuer à bâtir des communautés et à approfondir leurs jeux, car c'est tout simplement une bonne pratique. Mais ce ne peut pas être la réponse de Valve. L'entreprise gère la boutique et détient les leviers: classement, vérification, retrait. Si elle refuse de les actionner, elle ne devrait pas prétendre que la solution est un jeu indépendant plus élaboré.
Notre recommandation à Valve est simple: traiter les clones signalés comme une file prioritaire, publier la rapidité avec laquelle elle agit, et réserver le conseil « soyez moins copiables » aux couloirs des conférences. D'ici là, on demande aux indés de surpasser par leur conception un déluge qu'ils n'ont pas provoqué.
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