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Valve rät Indies, weniger kopierbar zu sein – das ist verkehrt

Entwickler sollen ihre Spiele gegen KI-Klone absichern? Das verlagert die Last auf die Opfer. Steam sollte Nachahmer verfolgen, statt kreative Ratschläge zu verteilen.

Veröffentlicht
28. Oktober 2026
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4 min
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KI-generiertes Bild

Was sagt man einem Entwickler, dessen Spiel so oft geklont wurde, dass niemand mehr erkennen kann, welche Version das Original ist? Wenn man Valve ist, offenbar: „Macht es komplexer.“

Das ist, kurz gefasst, das Ergebnis einer Fragerunde auf der Konferenz Steam Indie Connect in Korea. Wie Eurogamer berichtet und dabei InvenGlobal zitiert, wurden Tom Giardino und Marc Wilkinson von Valve nach dem Schutz vor KI-Klonen gefragt, darunter ein Fall, in dem Entwickler Berichten zufolge mit einem Klon bedroht wurden, sollten sie nicht zahlen. Giardino sagte, das sei wohl eine Angelegenheit für die Strafverfolgungsbehörden, Valve werde aber „auf jede mögliche Weise helfen“, wenn Fälle gemeldet würden. Sein Rat an alle anderen: eine Community aufbauen, Vertrauen schaffen, die legitime Version zur besten machen und weiter „Features, Persönlichkeit und Kreativität“ ergänzen, statt sich auf „eine einzelne Mechanik zu verlassen, die jemand leicht kopieren kann“. Eurogamer weist darauf hin, dass diese Aussagen aus zweiter Hand stammen, per maschineller Übersetzung, und dass man bei Valve um Klarstellung gebeten habe.

Ein guter Rat ist keine Richtlinie

Fairerweise: Nichts von dem, was Giardino sagte, ist falsch. Communitys sind wichtig, und ein tiefgründiges Spiel lässt sich schwerer nachahmen als ein Prototyp mit nur einer Idee. Valve erklärt zudem, man sei sich „der Lage voll bewusst“ und eine beträchtliche Zahl von Leuten denke darüber nach, wie sich das lösen lasse. GamesRadar berichtet, Wilkinson habe eingeräumt, dass beim Design des Next Fest „einige minderwertige Spiele sichtbar werden“.

Doch das ist ein Karrieretipp, keine Plattformpolitik. So spricht ein Mentor bei einem Kaffee. So sollte nicht der Betreiber des dominierenden PC-Stores antworten, wenn er gefragt wird, was er gegen Nachahmer im eigenen Store unternimmt.

Man beachte die Logik. Der Klon ist das Problem, und als Lösung soll sich der ursprüngliche Urheber ändern. Einem kleinen Studio, das eine straffe, fokussierte Idee veröffentlicht – genau das, was viele großartige Indie-Spiele ausmacht –, wird gesagt, sein Spiel sei zu leicht zu kopieren. Aus unserer Sicht macht das eine gestalterische Stärke stillschweigend zur Schwachstelle.

Vertrauen lässt sich nicht bei einem Publikum aufbauen, das man nie erreicht

Eurogamer stellt die naheliegende Frage: Wie baut man eine Community auf und beweist, dass die eigene Version die beste ist, wenn man nie die Chance bekommt, ein Publikum zu finden? Wir halten das für den Kern des Problems. Needle in a Haystack Simulator ist, wie Eurogamer anmerkt, noch nicht einmal erschienen und wurde schon so oft kopiert, dass der Entwickler scherzte, man könne einen Modus einbauen, in dem man das Original unter den Nachahmern suchen muss. Keine noch so große „Persönlichkeit“ löst ein Auffindbarkeitsproblem, das andere mit einer Klonflut verursacht haben.

Valves zweite Linie lautet laut Metro, dass Steam weniger Wert darauf legt, Klone zu entfernen, und mehr darauf, die Auffindbarkeit des Originals zu verbessern. Das ist ein vernünftiger Ansatz, wenn er funktioniert. Wir würden gern Belege dafür sehen. Wilkinsons Erklärung zum Next Fest, bei dem die Startseite zunächst recht zufällig zusammengestellt ist und „personalisierte“ Empfehlungen nach den ersten paar Tagen übernehmen, stärkt unser Vertrauen nicht, dass Auffindbarkeit allein die Originale schützt.

Dann bleibt noch der Rechtsweg. Eurogamer weist darauf hin, dass die schiere Zahl der Nachahmer daraus ein Katz-und-Maus-Spiel macht, dass Anwälte für viele Indie-Studios wohl unerschwinglich sind und dass rechtliche Schritte meist erst lange nach dem Schaden kommen. Entwicklern zu sagen, das Recht werde es richten, heißt für die meisten praktisch, ihnen gar nichts zu sagen.

„Wir wollen keine Torwächter sein“ ist eine Entscheidung, kein Prinzip

Giardinos Haltung – „Wir wollen keine Torwächter sein, die Entwicklern vorschreiben, welche Werkzeuge sie nutzen dürfen oder nicht“ – klingt prinzipientreu. Aber gegen Klone vorzugehen heißt nicht, ein Werkzeug zu verbieten. Es heißt, gegen ein Spiel vorzugehen, das ein anderes kopiert, und das ist etwas völlig anderes. Ein Store kann gegenüber generativer KI vollkommen neutral sein und trotzdem sagen, dass ein Abklatsch fremder Arbeit nicht auf seine Startseite gehört. Steam verlangt bereits eine Offenlegung des KI-Einsatzes und hat damit akzeptiert, dass es eine Rolle beim Aufstellen von Regeln hat.

Eurogamer erinnert außerdem an Valves Position von 2018, alles im Store zuzulassen, außer was man für illegal oder Trolling halte, und an das spätere harte Vorgehen gegen Erwachsenenspiele. Aus unserer Sicht schwankt Valve zwischen Zurückhaltung und Holzhammer. Es fehlt die langweilige Mitte: ein schneller, sichtbarer Weg zur Entfernung offensichtlicher Klone, gedacht für Fälle, in denen ein Spiel eindeutig die Kopie eines anderen ist.

Valve hat die Mittel, also sollte Valve sie nutzen

Entwickler sollten selbstverständlich weiter Communitys aufbauen und ihre Spiele vertiefen, denn das ist schlicht gute Praxis. Aber es darf nicht Valves Antwort sein. Das Unternehmen betreibt den Store und hat die Stellschrauben in der Hand: Ranking, Prüfung, Entfernung. Wenn es sie nicht nutzen will, sollte es nicht so tun, als läge die Lösung in einem aufwendigeren Indie-Spiel.

Unsere Empfehlung an Valve ist einfach: gemeldete Klone vorrangig behandeln, veröffentlichen, wie schnell man handelt, und den Ratschlag „sei weniger kopierbar“ für den Konferenzflur aufsparen. Bis dahin sollen Indies eine Flut überbieten, die sie nicht verursacht haben.

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