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Redazione Gamersfera
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Un film di Mouthwashing funziona solo se si rifiuta di consolarci

Sony ha i diritti e Karyn Kusama è legata al progetto come regista, ma la prova è se il film saprà mantenere la crudeltà e la colpa del gioco, invece di vendere un horror spaziale digeribile.

Pubblicato
29 ottobre 2026
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Foto: CRITICAL REFLEX / Steam (uso editorial)

Si può adattare un gioco il cui senso è che non puoi distogliere lo sguardo in un mezzo in cui lo sguardo si può sempre distogliere? È la domanda che aleggia sulla notizia che Sony vuole un film di Mouthwashing.

Cosa ha comprato davvero Sony

Come riporta The Hollywood Reporter, Sony Pictures ha acquisito i diritti del lungometraggio tratto dal gioco dallo sviluppatore Wrong Organ e dal publisher Critical Reflex. Anche Deadline riporta l’accordo. Scott Derrickson produce con C. Robert Cargill e Vince Cheng per Crooked Highway, Matt Manfredi e Phil Hay scrivono la sceneggiatura e Karyn Kusama è legata al progetto come regista. Il trio formato da Kusama, Manfredi e Hay ha già realizzato insieme The Invitation e Destroyer.

La premessa, secondo lo stesso articolo: cinque membri dell’equipaggio restano bloccati sul cargo Tulpar dopo che è precipitato su un asteroide, e le scorte che si assottigliano, l’isolamento e la paranoia mettono a nudo le fratture tra di loro. Il gioco è uscito su PC nel 2024, ha ottenuto 88 su Metacritic e ha venduto quasi un milione di copie su PC. Lo studio afferma che i contenuti collegati hanno raccolto quasi un miliardo di visualizzazioni su TikTok. A nostro avviso, Sony non compra soltanto una storia, ma un’impronta culturale.

Il pericolo è il copione di Resident Evil

The Hollywood Reporter inquadra l’accordo come il passaggio di Sony a un altro gioco dopo il rilancio riuscito di Resident Evil. Noi lo leggiamo come la speranza di Sony di avere un altro successo, e ci preoccupa. Resident Evil è un franchise che funziona come macchina per accontentare il pubblico. Mouthwashing, secondo la descrizione della stessa THR, parla di responsabilità, negazione e conseguenze del potere senza controllo. Non è una premessa da mostro della settimana, e trattarla così sarebbe il modo più facile per rovinarla.

La tentazione è evidente: trasformare la storia di sopravvivenza sull’asteroide in un thriller teso, pieno di jump scare, con un cattivo ben riconoscibile e un colpo di scena appagante. Per noi sarebbe un tradimento. L’orrore del gioco nasce dall’angoscia e dal disagio morale, non da cose che saltano fuori dai condotti di aerazione. Se il film offre al pubblico una minaccia esterna a cui dare la colpa, assolve tutti, personaggi compresi.

La colpa era l’interfaccia

Ecco la parte difficile e, diremmo, la vera prova per il film. Un gioco ti rende complice mettendoti dentro una prospettiva. È in prima persona, e la struttura non lineare ti costringe a ricomporre l’orrore pezzo per pezzo. Un film non può consegnarti un controller. Può solo imitare quella complicità con il mestiere: il punto di vista, le informazioni tenute nascoste, una struttura che fa restare il pubblico nel disagio invece di lasciarlo scappare.

Per questo il team creativo ci lascia una speranza cauta. Kusama e i suoi sceneggiatori hanno fatto insieme thriller psicologici, e per noi è la cassetta degli attrezzi giusta. Aiuta anche il curriculum horror di Derrickson, anche se lo inviteremmo a resistere agli istinti commerciali che vengono con un marchio horror di studio. Sono nostre impressioni sul loro percorso, non una previsione sul risultato. Nell’annuncio non c’è nulla su tono, classificazione o data di uscita, quindi per ora tutto questo è speranza.

Cosa diremmo a Sony

Non levigatelo. Un film a budget medio, cattivo, intransigente e capace di dividere il pubblico renderebbe onore, a nostro parere, a un gioco che parla di disagio e non di rassicurazione. Una versione lucida e rassicurante potrebbe fare soldi, ma darebbe ragione agli scettici sugli adattamenti che tengono il titolo e perdono il senso.

Il nostro verdetto: l’accordo sui diritti è una buona notizia solo se Sony tratta la crudeltà come il prodotto e non come un rischio da gestire. Se il film ci lascia uscire dalla sala a nostro agio, avrà mancato tutto il bersaglio. Chi ha amato il gioco dovrebbe guardarlo con grandi speranze e poca tolleranza per le attenuazioni.

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