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Redacción Gamersfera
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Valve pide a los indies que sean menos copiables, y es al revés

Pedir a los desarrolladores que diseñen a prueba de clones de IA traslada la carga a las víctimas. Steam debería perseguir a los copiones en lugar de dar consejos creativos.

Publicado
28 de octubre de 2026
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4 min
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Imagen generada con IA

¿Qué le dices a un desarrollador cuyo juego ha sido clonado tantas veces que nadie sabe cuál es la versión original? Si eres Valve, al parecer: «Hazlo más complejo».

En resumen, esa es la conclusión de una sesión de preguntas y respuestas en la conferencia Steam Indie Connect, celebrada en Corea. Según informa Eurogamer, que cita a InvenGlobal, a Tom Giardino y Marc Wilkinson, de Valve, les preguntaron por la protección frente a la clonación con IA, incluido un caso en el que, según se cuenta, se amenazó a unos desarrolladores con un clon si no pagaban. Giardino dijo que probablemente era un asunto para las fuerzas de seguridad, pero que Valve «ayudaría en todo lo que pudiera» si se denuncian casos. Su consejo para todos los demás: crear comunidad, generar confianza, conseguir que la versión legítima sea la mejor y seguir añadiendo «funciones, personalidad y creatividad» en lugar de apoyarse en «una única mecánica que alguien pueda copiar fácilmente». Eurogamer señala que estas declaraciones llegan de segunda mano, a través de una traducción automática, y que ha pedido aclaraciones a Valve.

Un buen consejo no es una política

Para ser justos, nada de lo que dijo Giardino es incorrecto. Las comunidades importan, y un juego profundo es más difícil de imitar que un prototipo de una sola idea. Valve también asegura que es «plenamente consciente de la situación» y que un número significativo de personas está pensando cómo resolverla, y GamesRadar cuenta que Wilkinson admitió que, con el diseño de Next Fest, «algunos juegos de baja calidad quedan expuestos».

Pero esto es un consejo profesional, no una política de plataforma. Es lo que te dice un mentor tomando un café. No es lo que debería decir el operador de la tienda dominante del PC cuando le preguntan qué va a hacer con los copiones en su propia tienda.

Fíjate en la lógica. El problema es el clon, y la solución que se propone es que cambie el creador original. A un estudio pequeño que lanza una idea compacta y bien enfocada, que es justo lo que son muchos grandes juegos indie, le dicen que su juego es demasiado fácil de copiar. A nuestro juicio, eso convierte sin hacer ruido una virtud de diseño en una vulnerabilidad.

No se puede generar confianza con un público al que nunca llegas

Eurogamer plantea la pregunta obvia: ¿cómo creas una comunidad y demuestras que la tuya es la mejor versión si nunca tienes la oportunidad de encontrar público? Creemos que ahí está el quid. Needle in a Haystack Simulator, como apunta Eurogamer, ni siquiera ha salido todavía y ya se ha copiado tantas veces que su desarrollador bromeó con añadir un modo en el que hay que buscar el original entre los clones. Ninguna dosis de «personalidad» arregla un problema de visibilidad creado por la avalancha de clones de otros.

La otra idea de Valve, según Metro, es que Steam pone menos énfasis en eliminar clones y más en potenciar la visibilidad del original. Es un buen instinto, si funciona. Nos gustaría ver pruebas de que funciona. La explicación de Wilkinson sobre Next Fest, donde la portada empieza siendo bastante aleatoria y las recomendaciones «personalizadas» toman el relevo tras los primeros días, no nos da más confianza en que la visibilidad por sí sola vaya a proteger a los originales.

Luego está la vía legal. Eurogamer apunta que la enorme cantidad de copias convierte esto en un juego del topo, que los abogados probablemente quedan fuera del alcance de muchos estudios indie y que las acciones legales suelen llegar mucho después de que se haya hecho el daño. Decirles a los desarrolladores que la ley se encargará es, en la práctica, no decirles nada a la mayoría.

«No queremos ser guardianes» es una elección, no un principio

La postura de Giardino, «No queremos ser guardianes que le digan a los desarrolladores qué herramientas deben o no deben usar», suena a principio. Pero perseguir los clones no es prohibir una herramienta. Es actuar contra un juego que copia a otro, que es algo muy distinto. Una tienda puede ser totalmente neutral con la IA generativa y aun así decir que un calco de la obra de otra persona no tiene sitio en su portada. Steam ya exige declarar el uso de IA, así que ha aceptado que le corresponde fijar normas.

Eurogamer recuerda además la postura de Valve en 2018, cuando dijo que permitiría todo en la tienda salvo lo que considerase ilegal o troll, y su posterior ofensiva contra los juegos para adultos. En nuestra opinión, Valve oscila entre no intervenir y tirar de mano dura. Lo que falta es el aburrido término medio: una vía rápida y visible para retirar clones evidentes, pensada para los casos en que un juego es claramente una copia de otro.

Valve tiene las herramientas, así que debería usarlas

Los desarrolladores deben seguir creando comunidad y dando más profundidad a sus juegos, porque es simplemente buena práctica. Pero esa no puede ser la respuesta de Valve. La empresa gestiona la tienda y controla las palancas: clasificación, revisión, retirada. Si no quiere usarlas, no debería fingir que la solución es un juego indie más elaborado.

Nuestra recomendación a Valve es sencilla: tratar los clones denunciados como una cola prioritaria, publicar con qué rapidez actúa y reservar el consejo de «sé menos copiable» para los pasillos de la conferencia. Hasta entonces, a los indies les piden superar en diseño una avalancha que ellos no han provocado.

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