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Redazione Gamersfera
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Roblox ha vinto la guerra delle ore. Ora deve tenersi i suoi adulti

Con 4,05 miliardi di ore nel primo semestre 2026, Roblox è il centro di gravità del settore. Ma la vera prova è trattenere un pubblico che invecchia, e i publisher AAA non dovrebbero voltarsi dall'altra parte.

Pubblicato
23 ottobre 2026
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Foto: Ubisoft / sala de prensa (uso editorial)

Il gioco più giocato su PC e console è davvero una minaccia per il business dei blockbuster? Non nel prossimo trimestre, secondo chi l'ha misurato. Ma è un pessimo motivo per rilassarsi.

Secondo GamesIndustry.biz, un report congiunto di Newzoo e GEEIQ porta Roblox a 4,05 miliardi di ore di gioco tra PC e console nella prima metà del 2026, più di qualsiasi altro gioco. Lo stesso report afferma che l'80% dei giocatori di Roblox over 16 ha speso soldi in giochi negli ultimi sei mesi, contro il 59% dei giocatori che non usano Roblox.

La corona delle ore conta meno di chi la indossa

Per anni Roblox è stato archiviato sotto «roba da bambini», una categoria che i dirigenti AAA potevano ignorare comodamente. Un pubblico pagante e over 16 manda in frantumi questa etichetta. Sono persone con un budget e con opinioni su come deve essere un buon gioco, e scelgono di passare il tempo in un posto che non è un'uscita tradizionale su console o PC.

Tianyi Gu, analista di Newzoo, dice che questo pubblico «differisce dai pubblici tradizionali di PC e console» ed è «particolarmente attratto dalle IP di intrattenimento». Per noi è la parte scomoda. I publisher siedono su enormi librerie di IP, e il pubblico risponde alle IP su una piattaforma che non controllano. L'analisi completa è nel report di Newzoo.

La vera prova è la retention, non la crescita

La crescita è la storia che piace a tutti, ma i numeri ne suggeriscono una più dura. GameAnalytics osserva, citando i dati di Roblox stessa, che gli utenti attivi giornalieri sono calati ogni trimestre dal terzo trimestre 2025, da 152 milioni a 123 milioni nel secondo trimestre 2026. Ore record da una parte e un pubblico giornaliero in calo dall'altra sono, a nostro avviso, un profilo che dipende dalla fedeltà: la piattaforma non può contare sui nuovi arrivati per coprire gli addii.

Roblox sembra saperlo. Sta investendo nella verifica dell'età e in Roblox Reality, un upscaler basato sull'IA pensato per rendere i titoli fotorealistici, con una versione iniziale prevista per la fine di quest'anno o l'inizio del 2027. La verifica dell'età è già costata qualcosa: il secondo trimestre ha mostrato prenotazioni per utente attivo giornaliero sotto i 13 anni inferiori alle attese, perché l'azienda ha privilegiato la fidelizzazione a lungo termine rispetto alla monetizzazione a breve. Pensiamo sia lo scambio giusto, anche se agli investitori non piace. Una piattaforma che vuole gli adulti deve apparire, e sentirsi, rispettosa nei loro confronti.

Se la grafica potenziata sia la risposta è un'altra questione. Dubitiamo che un filtro visivo risolva ciò che i giocatori che se ne vanno vogliono davvero. Il report dice che la maggior parte di chi lascia passa ad altri giochi live service come Fortnite e Minecraft, ma il 30% va verso sparatutto realistici come Call of Duty e Grand Theft Auto Online, che il report legge come domanda latente di azione in stile AAA. La sola lucentezza non la soddisfa.

Gli AAA sono stati turisti, non residenti

Ecco la frase che dovrebbe bruciare. Delle 553 attivazioni di media e intrattenimento analizzate da GEEIQ su Roblox dal 2021, solo 15 arrivavano dall'industria dei videogiochi, distribuite su 10 marchi. Ubisoft ne ha totalizzate cinque. Il verdetto del report: Ubisoft ha puntato su integrazioni rapide e ripetute e Sega su un impegno di quattro anni in un mondo proprio, mentre gli altri otto hanno costruito un mondo una volta sola e per lo più si sono fermati.

Il premio per l'impegno è visibile. Sonic Speed Simulator di Gamefam, creato in Roblox Studio e uscito nel 2022, è diventato il più grande lancio di un marchio su Roblox e nel 2024 il primo gioco di marca a superare il miliardo di visite. La nostra lettura: Roblox premia chi lo tratta come una casa a lungo termine e punisce il marketing mordi e fuggi. Il report aggiunge che le esperienze principali sono dominate da titoli live service di lunga data più che da nuovi lanci, ed è la stessa lezione.

Che farne

Il report è misurato: Roblox non verrà a prendersi il pubblico AAA il prossimo trimestre, e i dati sulla sovrapposizione lo dicono, «per ora». Condividiamo la cautela e non condividiamo la tranquillità. Il pubblico è reale e sta invecchiando, e i marchi che sperimentano adesso conducono quello che il report definisce «la cosa più simile a un esperimento dal vivo» su ciò a cui risponde questa generazione.

Il nostro consiglio ai publisher: smettete di trattare Roblox come uno slot per una campagna una tantum. O vi impegnate per anni, come Sega, o accettate di affittare attenzione. E tenete d'occhio i numeri di retention dei prossimi trimestri, non le ore. Se Roblox mantiene i suoi adulti, il centro di gravità si è davvero spostato. Se no, molti di loro potrebbero tornare ai vostri sparatutto, e conviene farsi trovare pronti.

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