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Roblox hat den Kampf um die Spielzeit gewonnen. Nun muss es seine Erwachsenen halten

Mit 4,05 Milliarden Stunden im ersten Halbjahr 2026 ist Roblox der Schwerpunkt der Branche. Doch die eigentliche Probe ist, ein älter werdendes Publikum zu halten – AAA-Publisher sollten nicht wegsehen.

Veröffentlicht
23. Oktober 2026
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4 min
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Foto: Ubisoft / sala de prensa (uso editorial)

Ist das meistgespielte Spiel auf PC und Konsole tatsächlich eine Bedrohung für das Blockbuster-Geschäft? Nicht im nächsten Quartal, so die Einschätzung derer, die es gemessen haben. Das ist allerdings ein schlechter Grund, sich zurückzulehnen.

Laut GamesIndustry.biz beziffert ein gemeinsamer Bericht von Newzoo und GEEIQ die Spielzeit von Roblox auf PC und Konsole im ersten Halbjahr 2026 auf 4,05 Milliarden Stunden, mehr als bei jedem anderen Spiel. Demselben Bericht zufolge gaben 80 % der Roblox-Spieler über 16 Jahren in den vergangenen sechs Monaten Geld für Spiele aus, bei Spielern ohne Roblox waren es 59 %.

Die Krone der Spielzeit zählt weniger als ihr Träger

Jahrelang lief Roblox unter „Kinderkram“, einer Kategorie, die AAA-Manager bequem ignorieren konnten. Ein zahlendes Publikum über 16 sprengt diese Schublade. Es sind Menschen mit Budget und mit Meinungen dazu, wie sich ein gutes Spiel anfühlt, und sie verbringen ihre Zeit lieber dort als bei einem klassischen Konsolen- oder PC-Release.

Newzoo-Analyst Tianyi Gu sagt, dieses Publikum „unterscheide sich von traditionellen PC- und Konsolenpublika“ und sei „besonders von Unterhaltungs-IP getrieben“. Wir halten das für den unbequemen Teil. Publisher verfügen über riesige IP-Bibliotheken, und das Publikum reagiert auf IP auf einer Plattform, die sie nicht kontrollieren. Die vollständige Analyse steht im Bericht von Newzoo.

Nicht Wachstum, sondern Bindung ist die eigentliche Prüfung

Wachstum ist die Geschichte, die alle gern hören, doch die Zahlen erzählen eine härtere. GameAnalytics weist unter Berufung auf Roblox' eigene Angaben darauf hin, dass die täglich aktiven Nutzer seit dem dritten Quartal 2025 jedes Quartal gesunken sind, von 152 Millionen auf 123 Millionen im zweiten Quartal 2026. Rekordstunden auf der einen und ein schrumpfendes Tagespublikum auf der anderen Seite ergeben unserer Ansicht nach ein Profil, das von Loyalität abhängt: Die Plattform kann nicht darauf setzen, dass Neuzugänge die Abgänge kaschieren.

Roblox scheint das zu wissen. Das Unternehmen investiert in Altersverifikation und in Roblox Reality, einen KI-gestützten Upscaler, der Titel fotorealistisch machen soll; eine frühe Version ist für Ende dieses Jahres oder Anfang 2027 geplant. Die Altersverifikation hat bereits etwas gekostet: Im zweiten Quartal lagen die Buchungen pro täglich aktivem Nutzer unter 13 Jahren unter den Erwartungen, weil das Unternehmen langfristige Bindung vor kurzfristiger Monetarisierung stellte. Wir halten das für den richtigen Tausch, auch wenn Investoren ihn nicht mögen. Eine Plattform, die Erwachsene will, muss so aussehen und sich so anfühlen, als respektiere sie sie.

Ob hochskalierte Grafik die Antwort ist, steht auf einem anderen Blatt. Wir bezweifeln, dass ein visueller Filter das behebt, was abgewanderte Spieler tatsächlich wollen. Dem Bericht zufolge wechselt die Mehrheit der Abwanderer zu anderen Live-Service-Spielen wie Fortnite und Minecraft, aber 30 % gehen zu realistischen Shootern wie Call of Duty und Grand Theft Auto Online, was der Bericht als latente Nachfrage nach Action im AAA-Stil deutet. Glanz allein liefert das nicht.

AAA waren Touristen, keine Einwohner

Hier kommt der Satz, der wehtun sollte. Von 553 Medien- und Unterhaltungsaktivierungen, die GEEIQ seit 2021 auf Roblox analysiert hat, stammten nur 15 aus der Spielebranche, verteilt auf 10 Marken. Auf Ubisoft entfielen fünf. Das Urteil des Berichts: Ubisoft setzte auf schnelle, wiederholte Integrationen und Sega auf ein vierjähriges Engagement in einer eigenen Welt, während die übrigen acht einmal eine Welt bauten und es weitgehend dabei beließen.

Der Lohn für Beständigkeit ist sichtbar. Gamefams Sonic Speed Simulator, in Roblox Studio entwickelt und 2022 veröffentlicht, wurde zum größten Marken-Launch auf Roblox und 2024 zum ersten Markenspiel mit über einer Milliarde Besuchen. Unsere Lesart: Roblox belohnt jene, die es als langfristige Heimat begreifen, und bestraft Marketing im Vorbeifahren. Der Bericht ergänzt, dass die Top-Erlebnisse von langlebigen Live-Service-Titeln statt von Neuveröffentlichungen dominiert werden – dieselbe Lehre.

Was daraus folgt

Der Bericht selbst ist besonnen: Roblox greift das AAA-Publikum nicht im nächsten Quartal an, und die Überschneidungsdaten sagen das ebenfalls, „noch“. Wir teilen die Vorsicht und lehnen die Beruhigung ab. Das Publikum ist real und es altert, und die Marken, die jetzt experimentieren, führen das durch, was der Bericht „das Nächstliegende zu einem Live-Experiment“ nennt – darüber, worauf diese Generation anspricht.

Unsere Empfehlung an Publisher: Behandeln Sie Roblox nicht länger als einmaligen Kampagnenplatz. Entweder Sie engagieren sich über Jahre, wie Sega, oder Sie akzeptieren, dass Sie Aufmerksamkeit mieten. Und achten Sie in den kommenden Quartalen auf die Bindungszahlen, nicht auf die Stunden. Behält Roblox seine Erwachsenen, hat sich der Schwerpunkt tatsächlich verschoben. Tut es das nicht, kehren viele von ihnen womöglich zu Ihren Shootern zurück, und darauf sollten Sie vorbereitet sein.

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