Roblox a gagné la guerre des heures. Reste à fidéliser ses adultes
Avec 4,05 milliards d’heures au premier semestre 2026, Roblox est le centre de gravité du secteur. Mais le vrai test est de garder un public vieillissant, et les éditeurs AAA ne doivent pas détourner le regard.
Photo : Ubisoft / sala de prensa (uso editorial)
Le jeu le plus joué sur PC et console est-il vraiment une menace pour le marché des blockbusters ? Pas au prochain trimestre, selon ceux qui l’ont mesuré. Mais ce n’est pas une bonne raison de se détendre.
Selon GamesIndustry.biz, un rapport conjoint de Newzoo et GEEIQ chiffre le temps de jeu de Roblox à 4,05 milliards d’heures sur PC et console au premier semestre 2026, le plus élevé de tous les jeux. Le même rapport indique que 80 % des joueurs de Roblox de plus de 16 ans ont dépensé de l’argent dans des jeux au cours des six derniers mois, contre 59 % des joueurs qui ne jouent pas à Roblox.
La couronne des heures compte moins que celui qui la porte
Pendant des années, Roblox a été rangé dans la case « trucs pour enfants », une catégorie que les dirigeants du AAA pouvaient ignorer sans souci. Un public payant de plus de 16 ans fait sauter cette case. Ce sont des gens qui ont un budget et des avis sur ce que doit être un bon jeu, et ils choisissent de passer leur temps ailleurs que sur une sortie classique sur console ou PC.
Tianyi Gu, analyste chez Newzoo, affirme que ce public « diffère des publics traditionnels du PC et de la console » et qu’il est « particulièrement attiré par les licences de divertissement ». À nos yeux, c’est la partie inconfortable. Les éditeurs disposent d’énormes catalogues de licences, et le public y réagit sur une plateforme qu’ils ne contrôlent pas. L’analyse complète se trouve dans le rapport de Newzoo.
La fidélisation, et non la croissance, est le vrai examen
La croissance est l’histoire que tout le monde aime, mais les chiffres en racontent une plus difficile. GameAnalytics note, en citant les chiffres de Roblox lui-même, que les utilisateurs actifs quotidiens ont baissé chaque trimestre depuis le troisième trimestre 2025, passant de 152 millions à 123 millions au deuxième trimestre 2026. Des heures record d’un côté, une audience quotidienne en recul de l’autre: selon nous, c’est un profil qui dépend de la loyauté, car la plateforme ne peut pas compter sur les nouveaux venus pour masquer les départs.
Roblox semble en avoir conscience. L’entreprise investit dans la vérification de l’âge et dans Roblox Reality, un upscaler piloté par l’IA censé rendre les titres photoréalistes, dont une version préliminaire est prévue pour la fin de cette année ou le début de 2027. La vérification de l’âge a déjà eu un coût: au deuxième trimestre, les réservations par utilisateur actif quotidien de moins de 13 ans ont été inférieures aux attentes, la société ayant privilégié la fidélisation à long terme sur la monétisation à court terme. Nous pensons que c’est le bon arbitrage, même si les investisseurs n’aiment pas cela. Une plateforme qui veut des adultes doit avoir l’air, et donner le sentiment, de les respecter.
Que des graphismes améliorés soient la réponse est une autre question. Nous doutons qu’un filtre visuel corrige ce que veulent réellement les joueurs partis. Le rapport indique que la plupart de ceux qui s’en vont se tournent vers d’autres jeux-services comme Fortnite et Minecraft, mais que 30 % vont vers des jeux de tir réalistes comme Call of Duty et Grand Theft Auto Online, ce que le rapport lit comme une demande latente d’action de type AAA. Le vernis seul ne la satisfait pas.
Le AAA a été touriste, pas résident
Voici la phrase qui devrait piquer. Sur les 553 activations médias et divertissement analysées par GEEIQ sur Roblox depuis 2021, seules 15 venaient de l’industrie du jeu vidéo, pour 10 marques. Ubisoft en comptait cinq. Le verdict du rapport: Ubisoft a misé sur des intégrations rapides et répétées, et Sega sur un engagement de quatre ans dans un monde qui lui appartient, tandis que les huit autres ont construit un monde une fois, puis en grande partie arrêté.
La récompense de l’engagement est visible. Sonic Speed Simulator de Gamefam, créé dans Roblox Studio et sorti en 2022, est devenu le plus grand lancement de marque de Roblox et le premier jeu de marque à dépasser le milliard de visites, en 2024. Notre lecture: Roblox récompense ceux qui y voient un foyer durable et sanctionne le marketing de passage. Le rapport ajoute que les meilleures expériences sont dominées par des jeux-services de longue date plutôt que par de nouveaux lancements, ce qui est la même leçon.
Que faire de tout cela
Le rapport lui-même est mesuré: Roblox ne vient pas chercher le public du AAA au prochain trimestre, et les données de recoupement le disent aussi, « pas encore ». Nous partageons la prudence et rejetons le confort. Le public est réel et il vieillit, et les marques qui expérimentent aujourd’hui mènent ce que le rapport appelle « ce qui ressemble le plus à une expérience en direct » sur ce à quoi cette génération réagit.
Notre recommandation aux éditeurs: cessez de traiter Roblox comme un créneau de campagne ponctuel. Engagez-vous pour des années, comme Sega, ou acceptez que vous louez de l’attention. Et surveillez les chiffres de fidélisation des prochains trimestres, pas les heures. Si Roblox garde ses adultes, le centre de gravité a vraiment bougé. Sinon, beaucoup d’entre eux pourraient revenir vers vos jeux de tir, et mieux vaut être prêt à les accueillir.
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