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Redação Gamersfera
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O Roblox venceu a guerra das horas. Agora precisa manter seus adultos

Com 4,05 bilhões de horas no primeiro semestre de 2026, o Roblox é o centro de gravidade do setor. Mas o teste real é reter um público que envelhece, e as publishers AAA não deveriam desviar o olhar.

Publicado
23 de outubro de 2026
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Foto: Ubisoft / sala de prensa (uso editorial)

O jogo mais jogado em PC e console é mesmo uma ameaça ao negócio dos blockbusters? Não no próximo trimestre, segundo quem fez a medição. Mas esse é um péssimo motivo para relaxar.

Segundo o GamesIndustry.biz, um relatório conjunto da Newzoo e da GEEIQ coloca o Roblox em 4,05 bilhões de horas de jogo somando PC e console no primeiro semestre de 2026, o maior número entre todos os jogos. O mesmo relatório diz que 80% dos jogadores de Roblox acima de 16 anos gastaram dinheiro com jogos nos últimos seis meses, contra 59% dos jogadores que não jogam Roblox.

A coroa das horas importa menos do que quem a usa

Por anos, o Roblox ficou arquivado em "coisa de criança", uma categoria que os executivos de AAA podiam ignorar com tranquilidade. Um público pagante e acima de 16 anos quebra esse arquivamento. São pessoas com orçamento e com opinião sobre o que faz um bom jogo, e que escolhem passar o tempo em um lugar que não é um lançamento tradicional de console ou PC.

Tianyi Gu, analista da Newzoo, diz que esse público "difere dos públicos tradicionais de PC e console" e é "particularmente movido por propriedades de entretenimento". Para nós, essa é a parte incômoda. As publishers têm enormes bibliotecas de propriedade intelectual, e o público responde a ela em uma plataforma que elas não controlam. A análise completa está no relatório da Newzoo.

Retenção, e não crescimento, é a prova de fogo

Crescimento é a história que todo mundo gosta, mas os números sugerem uma mais dura. A GameAnalytics observa, citando dados do próprio Roblox, que os usuários ativos diários caíram a cada trimestre desde o terceiro de 2025, de 152 milhões para 123 milhões no segundo trimestre de 2026. Horas recordes de um lado e público diário em queda do outro formam, em nossa visão, um perfil que depende de lealdade: a plataforma não pode contar com recém-chegados para tapar as saídas.

O Roblox parece saber disso. A empresa investe em verificação de idade e no Roblox Reality, um upscaler com IA para tornar os títulos fotorrealistas, com uma versão inicial prevista para o fim deste ano ou o início de 2027. A verificação de idade já teve um custo: o segundo trimestre mostrou reservas por usuário ativo diário menor de 13 anos abaixo do esperado, já que a empresa priorizou a retenção de longo prazo sobre a monetização de curto prazo. Achamos que é a troca certa, mesmo que os investidores não gostem. Uma plataforma que quer adultos precisa parecer e ser respeitosa com eles.

Se gráficos melhorados por upscaling são a resposta, aí é outra história. Temos dúvidas de que um filtro visual resolva o que os jogadores que saíram realmente querem. O relatório diz que a maioria dos que saem vai para outros jogos como serviço, como Fortnite e Minecraft, mas 30% vão para shooters realistas como Call of Duty e Grand Theft Auto Online, o que o relatório interpreta como demanda latente por ação no estilo AAA. Só o brilho não entrega isso.

O AAA foi turista, não morador

Esta é a frase que deveria doer. Das 553 ativações de mídia e entretenimento que a GEEIQ analisou no Roblox desde 2021, apenas 15 vieram da indústria de jogos, distribuídas entre 10 marcas. A Ubisoft respondeu por cinco. O veredito do relatório: a Ubisoft apostou em integrações rápidas e repetidas e a Sega em um compromisso de quatro anos com um mundo próprio, enquanto as outras oito construíram um mundo uma vez e, em grande parte, pararam.

O retorno do compromisso é visível. O Sonic Speed Simulator, da Gamefam, criado no Roblox Studio e lançado em 2022, tornou-se o maior lançamento de marca do Roblox e o primeiro jogo de marca a passar de um bilhão de visitas, em 2024. Nossa leitura: o Roblox recompensa quem o trata como lar de longo prazo e pune o marketing de passagem. O relatório acrescenta que as principais experiências são dominadas por títulos de jogos como serviço de longa duração, e não por lançamentos novos, o que é a mesma lição.

O que fazer com isso

O próprio relatório é comedido: o Roblox não vai atrás do público do AAA no próximo trimestre, e os dados de sobreposição dizem o mesmo, "ainda". Concordamos com a cautela e discordamos do conforto. O público é real e está envelhecendo, e as marcas que experimentam agora conduzem o que o relatório chama de "a coisa mais próxima de um experimento ao vivo" sobre o que esta geração responde.

Nossa recomendação às publishers: parem de tratar o Roblox como um espaço de campanha avulsa. Ou se comprometam por anos, como a Sega, ou aceitem que estão alugando atenção. E acompanhem os números de retenção nos próximos trimestres, não as horas. Se o Roblox mantiver seus adultos, o centro de gravidade realmente mudou. Se não, muitos deles podem voltar aos seus shooters, e vale estar pronto para recebê-los.

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