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Roblox ganó la guerra de las horas. Ahora tiene que retener a sus adultos

Con 4050 millones de horas en el primer semestre de 2026, Roblox es el centro de gravedad del sector. Pero la prueba real es retener a un público que madura, y los AAA no deberían mirar a otro lado.

Publicado
23 de octubre de 2026
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4 min
Categorías
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Foto: Ubisoft / sala de prensa (uso editorial)

¿Es el juego más jugado en PC y consola una amenaza real para el negocio de los grandes éxitos? No el próximo trimestre, según quienes lo han medido. Pero es un mal motivo para relajarse.

Según GamesIndustry.biz, un informe conjunto de Newzoo y GEEIQ sitúa a Roblox en 4050 millones de horas de juego entre PC y consola en la primera mitad de 2026, más que ningún otro juego. El mismo informe afirma que el 80 % de los jugadores de Roblox mayores de 16 años gastó dinero en juegos en los últimos seis meses, frente al 59 % de los jugadores que no juegan a Roblox.

La corona de las horas importa menos que quién la lleva

Durante años, Roblox estuvo archivado bajo «cosas de niños», una categoría que los directivos de los AAA podían ignorar con tranquilidad. Un público de pago y mayor de 16 años rompe ese archivo. Son personas con presupuesto y con opiniones sobre cómo debe sentirse un buen juego, y eligen pasar su tiempo en un lugar que no es un lanzamiento tradicional de consola o PC.

Tianyi Gu, analista de Newzoo, dice que este público «difiere de los públicos tradicionales de PC y consola» y que está «especialmente motivado por las IP de entretenimiento». Para nosotros, esa es la parte incómoda. Las editoras tienen enormes catálogos de IP, y el público responde a la IP en una plataforma que no controlan. El análisis completo está en el informe de Newzoo.

La retención, no el crecimiento, es el verdadero examen

El crecimiento es la historia que a todos nos gusta, pero las cifras sugieren una más dura. GameAnalytics señala, citando cifras de la propia Roblox, que los usuarios activos diarios han caído cada trimestre desde el tercero de 2025, de 152 millones a 123 millones en el segundo de 2026. Horas récord por un lado y una audiencia diaria en descenso por el otro es, a nuestro juicio, un perfil que depende de la fidelidad: la plataforma no puede confiar en que los recién llegados tapen las bajas.

Roblox parece saberlo. Está invirtiendo en verificación de edad y en Roblox Reality, un reescalador con IA pensado para volver fotorrealistas los títulos, con una versión temprana prevista para finales de este año o principios de 2027. La verificación de edad ya tuvo un coste: el segundo trimestre mostró reservas por usuario activo diario menores de 13 años inferiores a lo esperado, porque la compañía priorizó la retención a largo plazo sobre la monetización a corto. Creemos que es el trueque correcto, aunque a los inversores no les guste. Una plataforma que quiere adultos tiene que parecer, y ser, respetuosa con ellos.

Que los gráficos reescalados sean la respuesta es otra cuestión. Dudamos de que un filtro visual arregle lo que quieren de verdad los jugadores que se van. El informe dice que la mayoría de los que se marchan va a otros juegos de servicio en vivo como Fortnite y Minecraft, pero un 30 % se va a shooters realistas como Call of Duty y Grand Theft Auto Online, lo que el informe interpreta como demanda latente de acción al estilo AAA. El brillo por sí solo no la cubre.

Los AAA han sido turistas, no residentes

Aquí está la frase que debería escocer. De las 553 activaciones de medios y entretenimiento que GEEIQ analizó en Roblox desde 2021, solo 15 procedían de la industria del videojuego, repartidas entre 10 marcas. Ubisoft sumó cinco. El veredicto del informe: Ubisoft apostó por integraciones rápidas y repetidas y Sega por un compromiso de cuatro años con un mundo propio, mientras que las otras ocho construyeron un mundo una vez y en gran medida lo dejaron ahí.

La recompensa del compromiso es visible. Sonic Speed Simulator, de Gamefam, creado en Roblox Studio y lanzado en 2022, se convirtió en el mayor lanzamiento de marca de Roblox y en el primer juego de marca en superar los mil millones de visitas, en 2024. Nuestra lectura: Roblox premia a quien lo trata como un hogar a largo plazo y castiga el marketing de paso. El informe añade que las experiencias más destacadas están dominadas por títulos de servicio en vivo de larga trayectoria y no por lanzamientos nuevos, que es la misma lección.

Qué hacer con todo esto

El propio informe es mesurado: Roblox no va a por el público de los AAA el próximo trimestre, y los datos de solapamiento lo dicen, «todavía». Compartimos la cautela y no compartimos la complacencia. El público es real y está madurando, y las marcas que experimentan ahora llevan a cabo lo que el informe llama «lo más parecido a un experimento en vivo» sobre a qué responde esta generación.

Nuestra recomendación a las editoras: dejad de tratar Roblox como un hueco para una campaña puntual. O os comprometéis durante años, como hizo Sega, o aceptáis que estáis alquilando atención. Y vigilad las cifras de retención de los próximos trimestres, no las horas. Si Roblox conserva a sus adultos, el centro de gravedad se ha movido de verdad. Si no, muchos de ellos podrían volver a vuestros shooters, y conviene estar preparados para recibirlos.

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