Celeste y TowerFall dejan Xbox: el coste real del boicot
Retirar dos queridos juegos indie es un acto de principios, pero indica que Xbox pierde la simpatía de los indies, y quienes pagan son los jugadores y el estudio.
Foto: Maddy Makes Games Inc. / Steam (uso editorial)
¿Qué dice de una plataforma que dos de los juegos indie más queridos de la última década se vayan por la puerta a propósito? No por una disputa de licencias ni por un mal reparto de ingresos, sino como declaración. Ahí está Xbox esta semana.
Los hechos son breves. Maddy Thorson publicó que, para quienes preguntaban, Celeste y TowerFall se han retirado de Xbox en apoyo al boicot BDS, según informa Polygon. Se suma al estudio australiano House House, que dijo que su éxito cooperativo Big Walk no llegaría a Xbox en línea con el llamamiento del movimiento BDS, liderado por palestinos, a boicotear a Microsoft. Se anunció el 15 de octubre de 2026, según This Week in Video Games.
La buena voluntad de los indies es la moneda que Xbox menos puede permitirse quemar
Dos casos no hacen una estampida, y no hay que fingir que sí. Pero el patrón importa más que la cifra. Los indies son quienes definen la credibilidad cultural de una plataforma, y ahora eligen públicamente estar ausentes de Xbox en lugar de limitarse a ser indiferentes. Celeste no es una rareza para minorías; es uno de esos juegos que se recomiendan a gente que no juega. Perderlo de un escaparate es, a nuestro juicio, un golpe simbólico mucho mayor que sus ventas en esa tienda.
El momento es incómodo para Microsoft. Según Eurogamer, los ingresos de Xbox cayeron un 2 % interanual este trimestre, las ventas de hardware bajaron un 14 % y Amy Hood dijo que el descenso se debió a la caída del contenido de terceros y de Game Pass. No afirmaríamos que el boicot causó esa cifra; la documentación no lo dice. Pero queda mal cortejar a terceros la misma semana en que algunos de ellos se marchan por principios.
La frase de Asha Sharma de que hay «más demanda que consolas disponibles» bien puede ser cierta. No responde a la pregunta de cómo será el catálogo de esa consola.
El principio es real, y la factura también
Creemos que merece la pena creer a los desarrolladores. Retirar un juego de una tienda probablemente no es un gesto gratuito, y un estudio que lo hace seguramente asume un coste de forma voluntaria. House House incluso reconoció, según Windows Report, que la decisión decepcionará a los fans. Esa sinceridad merece reconocimiento.
Quienes no tienen voz en esto son los jugadores de Xbox que simplemente quieren jugar a Celeste o a Big Walk con amigos. Los juegos cooperativos, en particular, castigan a un público dividido: si la mitad de tu grupo está en PlayStation, el de Xbox se queda fuera. Un boicot dirigido a una corporación recae primero sobre sus clientes, muchos de los cuales no eligieron los contratos de nube de Microsoft. Es la parte incómoda, y preferimos decirlo a saltárnosla.
Hay además un ángulo de preservación. Quienes ya tienen los juegos probablemente conserven lo que compraron, pero un juego retirado es un juego que los nuevos jugadores no pueden encontrar, y las ausencias «temporales» tienen la costumbre de alargarse. House House ha condicionado el lanzamiento de Big Walk en Xbox a que Microsoft y Xbox dejen de ser objetivos del boicot BDS, y la publicación de Thorson no da plazos para Celeste ni TowerFall. Que eso cambie no depende de ningún jugador.
Nuestro veredicto: respeto a la decisión, pero no digas que es gratis
Pensamos que las retiradas son un uso legítimo de la autonomía de un estudio, y no vamos a dar lecciones a nadie por ello. Los desarrolladores deciden dónde vive su trabajo. Pero no romanticemos esto como una protesta sin coste. Los desarrolladores pierden audiencia, el jugador de Xbox pierde un juego y Microsoft pierde algo más difícil de medir: la suposición de que los indies quieren estar en su plataforma.
Si tienes una Xbox, el consejo práctico es sencillo: si tenías pendiente jugar a Celeste, mira dónde más puedes hacerlo y guarda bien tus copias actuales. Si eres Microsoft, la señal que merece lectura no es la línea de ventas. Es que quienes hacen los juegos que vuelven interesante una plataforma empiezan a tratar el marcharse como una declaración. Es un problema que no arreglará un programa de renovación.
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