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Redazione Gamersfera
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Dare la colpa ai giocatori Xbox per le vendite di E-Day assolve Microsoft

Le vendite deboli di Gears of War: E-Day parlano più di Game Pass, di un calendario affollato e della strategia di piattaforma di Xbox che dei fan che non avrebbero messo mano al portafoglio.

Pubblicato
1 novembre 2026
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Foto: Xbox Game Studios / Steam (uso editorial)

I fan di Xbox hanno implorato titoli esclusivi, ne hanno ottenuto uno e poi non l'hanno comprato. È la storia ordinata che gira su Gears of War: E-Day, ed è sbagliata. Tratta un acquisto come un test di fedeltà. Le vendite di un gioco sono il risultato di come il suo publisher ha scelto di venderlo.

I numeri sono confusi, ma concordano sulla forma

Le cifre riportate variano. Come riferisce IGN, il gioco avrebbe venduto oltre 400.000 copie tra console e PC a un mese dal lancio al day one su Game Pass, e secondo gli analisti più persone probabilmente l'hanno giocato tramite il servizio. Altre stime sono più basse: Eurogamer parla di circa 230.000 copie "pure" dal lancio, oltre a più di 1,7 milioni di giocatori su Game Pass. Un'altra ripartizione conta solo 62.000 copie vendute su Xbox. Sono stime con periodi e ambiti diversi, quindi non baseremmo un verdetto su nessuna di esse.

Ciò su cui concordano è la forma: un piccolo pubblico pagante e un pubblico in abbonamento molto più ampio. A nostro avviso, questo risultato l'ha progettato Microsoft.

Game Pass ha fatto esattamente ciò per cui è stato creato

Se metti un gioco in un abbonamento fin dal primo giorno, buona parte dei giocatori più interessati sceglierà la strada più economica. Non è un tradimento. È il prodotto che funziona come promesso. Come sostiene Windows Central, prendere in giro i giocatori perché usano il modello di monetizzazione che Xbox ha costruito per loro è un doppio standard evidente, e siamo d'accordo.

La copia singola da 70 $ di un gioco first party Xbox ci sembra un prodotto di nicchia. Microsoft ha abituato il suo pubblico ad aspettare, abbonarsi o pagare per un upgrade. Non puoi passare anni a vendere lo slogan "gioca a tutto" e poi stupirti che la gente giochi a tutto.

Ci sono anche indizi che alcuni giocatori paghino davvero. Un articolo con i lettori di Metro descrive qualcuno che l'ha comprato al day one nonostante Game Pass, e Windows Central osserva che molti giocatori hanno pagato l'upgrade premium oltre all'abbonamento. Non trasformeremo un lettore in una tendenza. Ma "nessuno ha messo mano al portafoglio" è un'affermazione che i fatti non sostengono.

Il calendario era una trappola

Pensa alla finestra in cui è uscito E-Day. Secondo Windows Central, ai giocatori veniva chiesto di scegliere tra Call of Duty: MW4, Grand Theft Auto 6, Marvel's Wolverine, Silent Hill: Townfall, Minecraft Dungeons 2, Ace Combat 8 e remaster come The Witcher 3 e Dynasty Warriors 3 Complete Edition, il tutto nell'arco di soli due mesi. I portafogli fanno una selezione. Un titolo che arriva al day one in abbonamento è la cosa più facile da togliere dalla pila del "comprare" e tenere in quella del "giocare".

A nostro avviso, mettere un esclusivo di punta in quella calca è stata una scelta sbagliata. Chi ha approvato la data si prende parte del risultato. Di certo non il fan, con il suo budget di intrattenimento limitato.

L'esclusività non può essere il miracolo di un solo gioco

L'altro difetto del dibattito è l'impazienza. Windows Central osserva che Asha Sharma ha presentato E-Day e Clockwork Revolution come esclusive console allo Xbox Games Showcase di quest'anno, in quello che descrive come una sorta di ramoscello d'ulivo alla community. Va bene. Ma nessun gioco da solo ricostruisce una base hardware. Il titolo di Metro dice che il gioco "non ha fatto alcuna differenza" per Xbox mentre le vendite continuano a peggiorare. Suona come una condanna, finché non ti chiedi cosa si aspettasse qualcuno. Cambiare ecosistema è una decisione di famiglia, non un acquisto d'impulso.

La nostra lettura: l'esperimento E-Day dice pochissimo sul funzionamento dell'esclusività. Dice moltissimo su cosa succede quando si mette alla prova l'esclusività dentro un abbonamento, in una finestra brutale, dopo anni di segnali multipiattaforma. È un esperimento falsato da troppe variabili, e nessuno dovrebbe trarne conclusioni drastiche.

Il suggerimento di Windows Central è che la fiducia nel marchio richieda diverse esclusive nel giro di un paio d'anni, idealmente con un vero pilastro che definisca la piattaforma. Ci sembra plausibile, anche se è un'opinione, non una certezza.

Date la colpa al piano di lancio, non ai giocatori

I giocatori non devono nulla a un publisher, tanto meno un acquisto da 70 $ quando lo stesso publisher offre loro il gioco al prezzo di un abbonamento che già pagano. Se Microsoft ne conclude che "le esclusive non vendono", rischia un'altra correzione di rotta prematura. Se conclude "abbiamo minato il nostro stesso lancio", forse imparerà davvero qualcosa.

Le domande utili, quindi, sono per Redmond: i giochi di punta devono uscire dentro Game Pass? Chi sceglie le date di uscita? Quanta pazienza si concede alla strategia? I fan sono il bersaglio più facile, e il meno responsabile.

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