Wolverine dimostra che il brand batte le recensioni, ma la partita delle vendite è aperta
Un 77 su Metacritic non ha frenato le vendite di Marvel's Wolverine, ma un budget che sarebbe di fino a 300 milioni di dollari lascia aperto il verdetto su questo esclusivo PS5.
Foto: PlayStation / sala de prensa (uso editorial)
Le recensioni contano ancora quando il marchio sulla confezione è abbastanza grande? Marvel's Wolverine è l'ultima prova che, per un certo tipo di blockbuster, la risposta è «meno di quanto vorrebbero i critici». La domanda più interessante è se questo basti a ripagare una scommessa costosissima.
Ecco cos'è successo. Il gioco di Insomniac è uscito il 15 settembre con un punteggio Metacritic di 77, secondo Shattered, il più basso per un gioco di supereroi di Insomniac da quando lo studio collabora con Sony, cioè dal 2018 (un'istantanea precedente, di pochi giorni prima del lancio, lo dava a 78). Eppure è andato veloce: Alinea Analytics stima 1,9 milioni di copie e 130 milioni di dollari nei primi tre giorni, e Ampere Analytics calcola le vendite di settembre in circa 2,16 milioni.
Ha venduto il brand, le recensioni l'hanno scalfito appena
Guarda i primi numeri. Di quelle 1,9 milioni di copie, 1 milione erano preordini digitali effettuati prima del lancio. Il dettaglio conta: una grossa fetta di pubblico aveva deciso prima ancora che il gioco uscisse. I dati della stessa Alinea mostrano che gli acquirenti sono in stragrande maggioranza fan irriducibili dei giochi di supereroi, con l'82% che aveva giocato al primo Spider-Man. Queste persone non leggono un 77 e cambiano idea. Comprano il prossimo gioco Marvel dello studio di cui si fidano.
Ci spingiamo oltre: il «dibattito» online su guida eccessiva e linearità è un problema rumoroso, a misura di appassionato, e il pubblico che compra è diverso. Lo sottolinea la stessa Alinea, notando che molti acquirenti non sono quelli che ne discutono. La nostra lettura è che il 77 danneggi altro: la coda. Kotaku, riassumendo i dati di Alinea, dice che non è chiaro come sarà la coda a lungo termine, e il verdetto di GamesRadar, citato da Shattered, era che il gioco «non è mai una brutta esperienza, solo una deludente». A nostro avviso, i giochi deludenti tendono a vendere al lancio solo grazie al nome e poi a spegnersi.
Il «successo» dipende da un budget che Sony non ha mostrato
Non incoroniamolo ancora. La cifra di Ampere fa di Wolverine solo il secondo gioco PS5 più venduto di settembre, dietro a EA Sports FC 27, come riporta Push Square. Lo stesso articolo cita indiscrezioni secondo cui lo sviluppo sarebbe costato fino a 300 milioni di dollari, licenza compresa. Se la cifra è giusta, un lancio forte è l'inizio della storia del ritorno economico, non la fine. Vale la pena osservare anche il silenzio di Sony sui traguardi di vendita, anche se Push Square fa notare giustamente che PlayStation di solito riserva i numeri alle presentazioni dei conti. Probabilmente ne sapremo di più a novembre.
La nostra opinione: le vendite suggeriscono che Sony sa ancora lanciare un grande gioco, ma non dimostrano che il modello sia sano. Un gioco che ha bisogno di un mega-marchio, di una licenza costosa e, a quanto si dice, di un budget fino a 300 milioni di dollari per ottenere recensioni buone ma non ottime sembra un modello fragile. Spider-Man 2 ha venduto 10 milioni di copie in poco più di 100 giorni, secondo Shattered, e nessuno dovrebbe aspettarsi che Wolverine segua quella strada. Ci sono fattori attenuanti, come i regali di Natale e un possibile effetto alone della spinta Marvel sugli X-Men, ma sono previsioni, non fatti.
Il pubblico PS5 fa in silenzio buona parte del lavoro
Vale la pena ricordare dove vive questo gioco. Wolverine è un esclusivo PS5 senza versione PC annunciata, e Kotaku definisce solide circa 1,9 milioni di vendite in tre giorni per un esclusivo. La copertura di IGN dei dati Ampere mostra anche quanto conti il pubblico PlayStation: EA Sports FC 27 ha venduto quasi 5 milioni di copie su PS5 e 1,65 milioni su Xbox, un divario che IGN attribuisce alla differenza di base installata.
È un promemoria: il destino di un blockbuster non dipende mai solo dal gioco. Wolverine può essere un gioco divisivo con un grande lancio in parte perché arriva su un pubblico console enorme che già ama Marvel, un vantaggio che pochi rivali possono eguagliare. Se quel pubblico continuerà a comprare quando i fan irriducibili avranno finito è la domanda aperta, ed è quella a cui Sony dovrà rispondere nel suo rapporto di novembre.
Verdetto
Se giochi, ignora il rumore da entrambe le parti. Le vendite non rendono Wolverine un gioco migliore, e il 77 non lo rende brutto; le recensioni citate da Shattered indicano il combattimento come il suo punto di forza, quindi parti da lì. Se sei Sony, goditi la vittoria, ma diffida dal leggerla come prova che la forza del brand possa coprire all'infinito un mestiere tiepido. Il vero test non è la settimana di lancio: è se il gioco recupera il suo costo entro le feste e oltre.
Ancora nessun argomento: apri il primo.
Altri articoli
L’allarme sul firmware di PS5 mostra il prezzo dell’opacità di Sony
Il discreto aggiornamento di PS5 potrebbe includere il consueto lavoro sulla sicurezza, ma le speculazioni rivelano quanto poco sappiano i proprietari quando la piattaforma cambia le regole.
Resident Evil Requiem mette a nudo il problema del mercato fisico Xbox
Le prestazioni di Resident Evil Requiem su PS5 non mostrano solo la vittoria di una console: rivelano come pubblico, visibilità nei negozi e cultura dei dischi si rafforzino a vicenda.
L’aggiornamento Zenith di Saros dimostra che le esclusive hanno bisogno di un secondo atto
L’aggiornamento gratuito Zenith di Saros trasforma Nuova partita +, Boss Rush, accessibilità e modificatori di sfida in una strategia di longevità più solida del solo entusiasmo al lancio.
BeamNG.drive su PS5: una rivoluzione per la fisica realistica sulle console
L'attesissimo arrivo di BeamNG.drive su PlayStation 5 è pronto a ridefinire la simulazione fisica veicolare su console, sfidando il design di gioco tradizionale con la sua profonda personalizzazione e un'esperienza sandbox aperta.



