Wolverine demuestra que la marca pesa más que las reseñas, pero la historia no ha acabado
Un 77 en Metacritic no frenó las ventas de Marvel's Wolverine, pero un presupuesto de hasta 300 millones de dólares deja abierto el veredicto sobre este exclusivo de PS5.
Foto: PlayStation / sala de prensa (uso editorial)
¿Siguen importando las reseñas cuando la marca de la caja es lo bastante grande? Marvel's Wolverine es la última prueba de que, para cierto tipo de superproducción, la respuesta es «menos de lo que querrían los críticos». La pregunta más interesante es si eso basta para pagar una apuesta carísima.
Esto es lo que ha pasado. El juego de Insomniac salió el 15 de septiembre con una puntuación de 77 en Metacritic, según Shattered, la más baja de un juego de superhéroes de Insomniac desde que el estudio empezó a colaborar con Sony en 2018 (una captura anterior, de días antes del lanzamiento, lo situaba en 78). Aun así, se vendió rápido: Alinea Analytics estima 1,9 millones de copias y 130 millones de dólares en sus tres primeros días, y Ampere Analytics calcula unas 2,16 millones de ventas en septiembre.
La marca hizo la venta y las reseñas apenas la rozaron
Fíjate en las primeras cifras. De esos 1,9 millones de copias, 1 millón fueron reservas digitales anteriores al lanzamiento. Ese detalle importa: una porción enorme del público ya había decidido antes de que el juego saliera. Los propios datos de Alinea muestran que los compradores son, en su inmensa mayoría, fans acérrimos de los juegos de superhéroes: el 82 % había jugado al Spider-Man original. Esa gente no lee un 77 y cambia de idea. Compra el siguiente juego de Marvel del estudio en el que confía.
Vamos más allá: el «discurso» en internet sobre el exceso de guía y la linealidad es un problema ruidoso, con forma de aficionado entusiasta, y el público que compra parece otro. La propia Alinea lo señala: muchos compradores no son quienes debaten sobre ello. Nuestra lectura es que el 77 perjudica otra cosa: la cola de ventas. Kotaku, al resumir los datos de Alinea, dice que no está claro cómo será esa cola a largo plazo, y el veredicto de GamesRadar, citado por Shattered, fue que el juego «nunca es una mala experiencia, solo una decepcionante». En nuestra opinión, los juegos decepcionantes suelen venderse solo por el nombre en el lanzamiento y luego se apagan.
Que sea un «éxito» depende de un presupuesto que Sony no ha mostrado
No lo coronemos todavía. La cifra de Ampere deja a Wolverine solo como el segundo juego más vendido en PS5 en septiembre, por detrás de EA Sports FC 27, según cuenta Push Square. El mismo artículo recoge informaciones según las cuales el desarrollo costó hasta 300 millones de dólares, licencia incluida. Si esa cifra es correcta, un buen lanzamiento es el principio de la historia de la rentabilidad, no el final. También conviene vigilar el silencio de Sony sobre hitos de ventas, aunque Push Square señala con razón que PlayStation suele reservar las cifras para sus presentaciones de resultados. Probablemente sepamos más en noviembre.
Nuestra opinión: las ventas sugieren que Sony aún puede lanzar un gran juego, pero no prueban que el modelo esté sano. Un juego que necesita una megamarca, una licencia cara y, según se dice, un presupuesto de hasta 300 millones de dólares para lograr reseñas buenas sin más parece una fórmula frágil. Spider-Man 2 vendió 10 millones de copias en poco más de 100 días, según Shattered, y nadie debería esperar que Wolverine siga ese camino. Hay factores atenuantes, como los regalos navideños y un posible efecto halo del impulso de Marvel con los X-Men, pero son previsiones, no hechos.
El público de PS5 hace buena parte del trabajo en silencio
Conviene recordar dónde vive este juego. Wolverine es un exclusivo de PS5 sin versión para PC anunciada, y Kotaku considera sólidas unas 1,9 millones de ventas en tres días para un exclusivo. La cobertura de IGN de los datos de Ampere también muestra cuánto pesa el público de PlayStation: EA Sports FC 27 vendió casi 5 millones de copias en PS5 y 1,65 millones en Xbox, una diferencia que IGN atribuye a la distinta base instalada.
Es un recordatorio de que el destino de una superproducción nunca depende solo del juego. Wolverine puede ser un juego que divide y aun así tener un gran lanzamiento en parte porque llega a una audiencia de consola enorme a la que ya le gusta Marvel, una ventaja que pocos rivales pueden igualar. Si esa audiencia seguirá comprando cuando se acaben los fans incondicionales es la gran incógnita, y es la que Sony tendrá que responder en su informe de noviembre.
Veredicto
Si eres jugador, ignora el ruido de ambos bandos. Las ventas no hacen de Wolverine un juego mejor, y el 77 no lo hace malo; las reseñas que cita Shattered señalan el combate como su punto fuerte, así que empieza por ahí. Si eres Sony, celebra la victoria, pero cuidado con interpretarla como prueba de que el poder de una marca puede tapar indefinidamente un oficio tibio. La prueba de verdad no es la semana de lanzamiento: es si el juego recupera su coste en Navidad y más allá.
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