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Redação Gamersfera
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Wolverine mostra que a marca vence as críticas, mas a história das vendas está longe do fim

Um 77 no Metacritic não impediu Marvel's Wolverine de vender rápido, mas um orçamento de até US$ 300 milhões deixa em aberto o veredito sobre este exclusivo de PS5.

Publicado
22 de outubro de 2026
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Foto: PlayStation / sala de prensa (uso editorial)

As críticas ainda importam quando a marca na caixa é grande o bastante? Marvel's Wolverine é a prova mais recente de que, para certo tipo de blockbuster, a resposta é "menos do que os críticos gostariam". A pergunta mais interessante é se isso basta para pagar uma aposta caríssima.

Veja o que aconteceu. O jogo da Insomniac foi lançado em 15 de setembro com nota 77 no Metacritic, segundo o Shattered, a mais baixa de um jogo de super-heróis da Insomniac desde o início da parceria do estúdio com a Sony, em 2018 (um registro anterior, feito dias antes do lançamento, o mostrava com 78). Mesmo assim, vendeu rápido: a Alinea Analytics estima 1,9 milhão de cópias e US$ 130 milhões nos três primeiros dias, e a Ampere Analytics calcula as vendas de setembro em cerca de 2,16 milhões.

A marca fez a venda, e as críticas mal arranharam

Olhe os números iniciais. Dessas 1,9 milhão de cópias, 1 milhão foram pré-vendas digitais feitas antes do lançamento. O detalhe importa: uma fatia enorme do público já tinha decidido antes mesmo de o jogo sair. Os dados da própria Alinea mostram que os compradores são, em sua maioria esmagadora, fãs fiéis de jogos de super-heróis, com 82% tendo jogado o Spider-Man original. Essas pessoas não leem um 77 e mudam de ideia. Elas compram o próximo jogo da Marvel do estúdio em que confiam.

Vamos além: o "discurso" online sobre condução excessiva e linearidade é um problema barulhento, com cara de entusiasta, e o público que compra parece diferente. A própria Alinea faz esse ponto, observando que muitos compradores não são as pessoas que discutem isso. Nossa leitura é que o 77 prejudica outra coisa: a cauda de vendas. O Kotaku, resumindo os dados da Alinea, diz que não está claro qual será a cauda de longo prazo, e o veredito do GamesRadar, citado pelo Shattered, foi que o jogo "nunca é uma experiência ruim, apenas decepcionante". Em nossa opinião, jogos decepcionantes tendem a vender só pelo nome no lançamento e depois esmaecer.

Ser um "sucesso" depende de um orçamento que a Sony não mostrou

Vamos com calma. O número da Ampere faz de Wolverine apenas o segundo mais vendido do PS5 em setembro, atrás de EA Sports FC 27, segundo o Push Square. A mesma matéria cita relatos de que o desenvolvimento custou até US$ 300 milhões, incluindo a licença. Se esse valor estiver certo, um lançamento forte é o começo da história de retorno, não o fim. O silêncio da Sony sobre marcos de vendas também merece atenção, embora o Push Square lembre, com razão, que a PlayStation costuma guardar números para as divulgações de resultados. Provavelmente saberemos mais em novembro.

Nossa visão: as vendas sugerem que a Sony ainda consegue lançar um grande jogo, mas não provam que o modelo é saudável. Um jogo que precisa de uma megamarca, de uma licença cara e, segundo relatos, de um orçamento de até US$ 300 milhões para tirar críticas boas, mas não ótimas, parece um modelo frágil. Spider-Man 2 vendeu 10 milhões de cópias em pouco mais de 100 dias, segundo o Shattered, e ninguém deveria esperar que Wolverine siga esse caminho. Há fatores atenuantes, como os presentes de fim de ano e um possível efeito halo da aposta da Marvel nos X-Men, mas são previsões, não fatos.

O público do PS5 faz muito do trabalho em silêncio

Vale lembrar onde este jogo vive. Wolverine é um exclusivo de PS5 sem versão para PC anunciada, e o Kotaku considera forte cerca de 1,9 milhão de vendas em três dias para um exclusivo. A cobertura da IGN dos dados da Ampere também mostra o peso do público da PlayStation: EA Sports FC 27 vendeu perto de 5 milhões de cópias no PS5 e 1,65 milhão no Xbox, diferença que a IGN atribui à diferença na base instalada.

É um lembrete de que o destino de um blockbuster nunca depende só do jogo. Wolverine pode ser um jogo que divide opiniões e ainda assim ter um grande lançamento em parte porque chega a um público de console enorme que já gosta de Marvel, vantagem que poucos rivais conseguem igualar. Se esse público continuará comprando quando os fãs fiéis acabarem é a pergunta em aberto, e é a que a Sony terá de responder em seu relatório de novembro.

Veredito

Se você é jogador, ignore o barulho dos dois lados. As vendas não tornam Wolverine um jogo melhor, e o 77 não o torna ruim; as críticas citadas pelo Shattered apontam o combate como ponto forte, então comece por ele. Se você é a Sony, comemore, mas desconfie de ler isso como prova de que o poder da marca pode encobrir indefinidamente um acabamento morno. O teste de verdade não é a semana de lançamento: é se o jogo recupera seu custo até as festas de fim de ano e depois delas.

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