PlayStation
Rédaction Gamersfera
PlayStation

Wolverine prouve que la marque l’emporte sur les critiques, mais l’histoire n’est pas finie

Un 77 sur Metacritic n’a pas freiné les ventes de Marvel's Wolverine, mais un budget qui atteindrait 300 millions de dollars laisse le verdict ouvert pour cet exclusif PS5.

Publié
22 octobre 2026
Lecture
4 min
Catégories
PlayStation

Photo : PlayStation / sala de prensa (uso editorial)

Les critiques comptent-elles encore quand la marque sur la boîte est assez puissante ? Marvel's Wolverine en est la dernière preuve: pour un certain type de blockbuster, la réponse est « moins que les critiques ne le voudraient ». La question la plus intéressante est de savoir si cela suffit à rentabiliser un pari très coûteux.

Voici ce qui s’est passé. Le jeu d’Insomniac est sorti le 15 septembre avec un score Metacritic de 77, selon Shattered, le plus bas pour un jeu de super-héros d’Insomniac depuis le début du partenariat du studio avec Sony en 2018 (un relevé antérieur, pris quelques jours avant la sortie, le donnait à 78). Il s’est pourtant vendu vite: Alinea Analytics estime 1,9 million d’exemplaires et 130 M$ en trois jours, et Ampere Analytics chiffre les ventes de septembre à environ 2,16 millions.

La marque a fait la vente, les critiques l’ont à peine entamée

Regardez les premiers chiffres. Sur ces 1,9 million d’exemplaires, 1 million étaient des précommandes numériques passées avant la sortie. Le détail compte: une énorme part du public avait décidé avant même la sortie du jeu. Les données d’Alinea montrent que les acheteurs sont en très grande majorité des fans acharnés de jeux de super-héros, 82 % ayant joué au Spider-Man original. Ces joueurs ne lisent pas un 77 pour changer d’avis. Ils achètent le prochain jeu Marvel du studio en qui ils ont confiance.

Nous irons plus loin: le « discours » en ligne sur l’assistanat et la linéarité est un problème bruyant, propre aux passionnés, et le public qui achète est différent. Alinea le souligne elle-même, en notant que beaucoup d’acheteurs ne sont pas ceux qui en débattent. Notre lecture est que le 77 pénalise autre chose: la longue traîne. Kotaku, qui résume les données d’Alinea, estime qu’on ignore ce que sera la traîne à long terme, et le verdict de GamesRadar, cité par Shattered, était que le jeu n’est « jamais une mauvaise expérience, juste une expérience décevante ». À notre avis, les jeux décevants se vendent à la sortie sur leur seul nom, puis s’essoufflent.

Le « succès » dépend d’un budget que Sony n’a pas dévoilé

Ne le couronnons pas trop vite. Le chiffre d’Ampere fait de Wolverine seulement la deuxième meilleure vente PS5 de septembre, derrière EA Sports FC 27, comme le rapporte Push Square. Le même article évoque des informations selon lesquelles le développement aurait coûté jusqu’à 300 millions de dollars, licence comprise. Si ce chiffre est exact, un bon lancement marque le début de l’histoire de la rentabilité, pas sa fin. Le silence de Sony sur les paliers de ventes mérite aussi d’être surveillé, même si Push Square rappelle à juste titre que PlayStation garde généralement ses chiffres pour ses présentations de résultats. Nous en saurons probablement plus en novembre.

Notre avis: les ventes suggèrent que Sony sait encore lancer un gros jeu, mais ne prouvent pas que le modèle soit sain. Un jeu qui a besoin d’une méga-marque, d’une licence coûteuse et, dit-on, d’un budget pouvant atteindre 300 millions de dollars pour obtenir des critiques bonnes sans plus ressemble à un modèle fragile. Spider-Man 2 s’est vendu à 10 millions d’exemplaires en un peu plus de 100 jours, selon Shattered, et personne ne devrait s’attendre à ce que Wolverine suive cette voie. Il existe des facteurs atténuants, comme les cadeaux de fin d’année et un possible effet d’entraînement de la relance des X-Men par Marvel, mais ce sont des prévisions, pas des faits.

Le public de la PS5 fait discrètement une bonne part du travail

Il faut se rappeler où vit ce jeu. Wolverine est un exclusif PS5 sans version PC annoncée, et Kotaku juge solides environ 1,9 million de ventes en trois jours pour un exclusif. L’article d’IGN sur les données d’Ampere montre aussi le poids du public PlayStation: EA Sports FC 27 s’est vendu à près de 5 millions d’exemplaires sur PS5 et à 1,65 million sur Xbox, un écart qu’IGN attribue à la différence de base installée.

C’est un rappel: le sort d’un blockbuster ne dépend jamais que du jeu. Wolverine peut diviser et pourtant bien démarrer, en partie parce qu’il arrive sur un très vaste public console qui aime déjà Marvel, un avantage que peu de rivaux peuvent égaler. Reste à savoir si ce public continuera d’acheter une fois les fans acharnés servis; c’est la question ouverte, et Sony devra y répondre dans son rapport de novembre.

Verdict

Si vous êtes joueur, ignorez le bruit des deux camps. Les ventes ne rendent pas Wolverine meilleur, et le 77 ne le rend pas mauvais; les critiques citées par Shattered désignent le combat comme sa force, commencez donc par là. Si vous êtes Sony, savourez la victoire, mais ne la lisez pas comme la preuve que la puissance d’une marque peut masquer indéfiniment un savoir-faire tiède. Le vrai test n’est pas la semaine de sortie: c’est de savoir si le jeu rentrera dans ses frais d’ici les fêtes et au-delà.

Sujets de débat

Aucun sujet pour l’instant : lancez le premier.

Plus d'articles