Culpar os jogadores de Xbox pelas vendas de E-Day livra a Microsoft
As vendas fracas de Gears of War: E-Day dizem mais sobre o Game Pass, um calendário lotado e a estratégia de plataforma do Xbox do que sobre fãs que supostamente não abriram a carteira.
Foto: Xbox Game Studios / Steam (uso editorial)
Os fãs de Xbox imploraram por exclusivos, ganharam um e não compraram. Essa é a história arrumadinha que circula sobre Gears of War: E-Day, e ela está errada. Ela trata uma compra como um teste de lealdade. As vendas de um jogo são resultado da forma como a publicadora escolheu vendê-lo.
Os números são bagunçados, mas concordam no formato
Os números divulgados variam. Como o IGN relata, o jogo teria vendido mais de 400 mil cópias entre console e PC um mês depois do lançamento no Game Pass no primeiro dia, e analistas dizem que mais gente provavelmente jogou pelo serviço. Outras estimativas são menores: a Eurogamer fala em cerca de 230 mil cópias "puras" desde o lançamento, além de mais de 1,7 milhão de jogadores no Game Pass. Outro levantamento conta apenas 62 mil cópias vendidas no Xbox. São estimativas com períodos e escopos diferentes, então não basearíamos um veredito em nenhuma delas.
O que elas têm em comum é o formato: um público pagante pequeno e um público de assinatura bem maior. Na nossa visão, a Microsoft desenhou esse resultado.
O Game Pass fez exatamente o que foi criado para fazer
Se você coloca um jogo numa assinatura no primeiro dia, boa parte dos jogadores mais interessados vai pelo caminho mais barato. Isso não é traição. É o produto funcionando como anunciado. Como argumenta o Windows Central, zombar dos jogadores por usarem o modelo de monetização que o Xbox construiu para eles é um duplo padrão gritante, e concordamos.
A cópia avulsa de US$ 70 de um jogo próprio do Xbox parece, para nós, um produto de nicho. A Microsoft ensinou seu público a esperar, assinar ou pagar por um upgrade. Não dá para passar anos vendendo o discurso do "jogue tudo" e depois fingir surpresa quando as pessoas jogam tudo.
Há também indícios de que alguns jogadores pagam, sim. Uma matéria com leitores do Metro descreve alguém que comprou no primeiro dia apesar do Game Pass, e o Windows Central observa que muitos jogadores pagaram pelo upgrade premium além da assinatura. Não vamos transformar um leitor em tendência. Mas "ninguém pôs dinheiro na mesa" é uma afirmação que os fatos não sustentam.
O calendário era uma armadilha
Pense na janela em que E-Day chegou. Segundo o Windows Central, os jogadores precisavam escolher entre Call of Duty: MW4, Grand Theft Auto 6, Marvel's Wolverine, Silent Hill: Townfall, Minecraft Dungeons 2, Ace Combat 8 e remasterizações como The Witcher 3 e Dynasty Warriors 3 Complete Edition, tudo em um único intervalo de dois meses. O bolso faz triagem. Um título que entra na assinatura no primeiro dia é o mais fácil de tirar da pilha do "comprar" e manter na pilha do "jogar".
Na nossa visão, colocar um exclusivo de peso nesse aperto foi uma decisão ruim. Quem aprovou a data é dono de parte do resultado. Certamente não foi o fã, com seu orçamento de entretenimento limitado.
Exclusividade não pode ser um milagre de um jogo só
A outra falha do debate é a impaciência. O Windows Central observa que Asha Sharma posicionou E-Day e Clockwork Revolution como exclusivos de console no Xbox Games Showcase deste ano, no que o site descreve como uma espécie de ramo de oliveira para a comunidade. Tudo bem. Mas nenhum jogo sozinho reconstrói uma base de hardware. A manchete do Metro diz que o jogo "não fez diferença alguma" para o Xbox enquanto as vendas continuam piorando. Soa devastador até você perguntar o que alguém esperava. Trocar de ecossistema é uma decisão da casa inteira, não uma compra por impulso.
Nossa leitura: o experimento E-Day diz muito pouco sobre se a exclusividade funciona. Diz muito sobre o que acontece quando você testa exclusividade dentro de uma assinatura, numa janela brutal, depois de anos de sinais multiplataforma. É um experimento contaminado por variáveis demais, e ninguém deveria tirar conclusões amplas dele.
A sugestão do Windows Central é que a confiança na marca precisa de vários exclusivos ao longo de alguns anos, idealmente incluindo um verdadeiro pilar que defina a plataforma. Achamos plausível, embora seja uma opinião, não uma certeza.
Culpe o plano de lançamento, não os jogadores
Os jogadores não devem nada a uma publicadora, muito menos uma compra de US$ 70 quando a mesma publicadora oferece o jogo pelo preço de uma assinatura que eles já pagam. Se a Microsoft concluir daqui que "exclusivos não vendem", corre o risco de outra correção de rota precipitada. Se concluir que "minamos nosso próprio lançamento", talvez aprenda alguma coisa de verdade.
As perguntas úteis, portanto, são para Redmond: jogos de peso devem ser lançados dentro do Game Pass? Quem escolhe as datas de lançamento? Quanta paciência a estratégia recebe? Os fãs são o alvo mais fácil e o menos responsável.
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