Accuser les joueurs Xbox des ventes d'E-Day dédouane Microsoft
Les ventes modestes de Gears of War: E-Day en disent plus sur le Game Pass, un calendrier saturé et la stratégie de plateforme de Xbox que sur des fans censés ne pas passer à la caisse.
Photo : Xbox Game Studios / Steam (uso editorial)
Les fans de Xbox réclamaient des exclusivités, en ont obtenu une, puis ne l'ont pas achetée. C'est l'histoire bien ficelée qui circule à propos de Gears of War: E-Day, et elle est fausse. Elle traite un achat comme un test de loyauté. Les ventes d'un jeu résultent de la manière dont son éditeur a choisi de le vendre.
Les chiffres sont brouillons, mais dessinent la même forme
Les chiffres rapportés varient. Comme le relaie IGN, le jeu se serait vendu à plus de 400 000 exemplaires sur console et PC un mois après son lancement le jour J dans le Game Pass, et selon les analystes, davantage de joueurs l'auraient probablement lancé via le service. D'autres estimations sont plus basses: Eurogamer évoque environ 230 000 exemplaires « purs » depuis la sortie, auxquels s'ajoutent plus de 1,7 million de joueurs via le Game Pass. Une autre ventilation ne compte que 62 000 exemplaires vendus sur Xbox. Ce sont des estimations aux périodes et aux périmètres différents; nous ne fonderions donc pas un verdict sur l'une d'entre elles.
Ce sur quoi elles concordent, c'est la forme: un petit public payant et un public d'abonnés bien plus vaste. À notre avis, Microsoft a conçu ce résultat.
Le Game Pass a fait exactement ce pour quoi il a été conçu
Si vous placez un jeu dans un abonnement dès le premier jour, une grande partie de vos joueurs les plus intéressés prendra la voie la moins chère. Ce n'est pas une trahison. C'est le produit qui fonctionne comme annoncé. Comme l'avance Windows Central, se moquer des joueurs parce qu'ils utilisent le modèle de monétisation que Xbox a bâti pour eux relève d'un deux poids, deux mesures flagrant, et nous sommes d'accord.
L'exemplaire vendu seul à 70 $ d'un jeu Xbox first party nous semble un produit de niche. Microsoft a appris à son public à attendre, à s'abonner ou à payer pour une mise à niveau. On ne peut pas vendre pendant des années l'argument du « jouez à tout » et s'étonner ensuite que les gens jouent à tout.
Certains indices montrent aussi que des joueurs paient bel et bien. Un article de lecteurs de Metro décrit quelqu'un qui l'a acheté dès le premier jour malgré le Game Pass, et Windows Central note que de nombreux joueurs ont payé la mise à niveau premium en plus de leur abonnement. Nous ne ferons pas d'un lecteur une tendance. Mais « personne n'a sorti son portefeuille » est une affirmation que les faits ne soutiennent pas.
Le calendrier était un piège
Regardez la période où E-Day est sorti. Selon Windows Central, les joueurs devaient choisir entre Call of Duty: MW4, Grand Theft Auto 6, Marvel's Wolverine, Silent Hill: Townfall, Minecraft Dungeons 2, Ace Combat 8 et des remasters comme The Witcher 3 et Dynasty Warriors 3 Complete Edition, le tout en seulement deux mois. Les portefeuilles font le tri. Un jeu disponible dès le premier jour dans l'abonnement est le plus facile à retirer de la pile « acheter » pour le garder dans la pile « jouer ».
À notre avis, placer une exclusivité phare dans cette cohue était une mauvaise décision. Celui qui a validé la date porte une part du résultat. Ce n'est certainement pas le fan, avec son budget de loisirs limité.
L'exclusivité ne peut pas reposer sur le miracle d'un seul jeu
L'autre défaut du débat est l'impatience. Windows Central note qu'Asha Sharma a présenté E-Day et Clockwork Revolution comme des exclusivités console lors du Xbox Games Showcase de cette année, dans ce qu'il décrit comme une sorte de geste d'apaisement envers la communauté. Soit. Mais aucun jeu à lui seul ne reconstruit un parc de machines. Le titre de Metro affirme que le jeu « n'a fait aucune différence » pour Xbox alors que les ventes continuent de se dégrader. Cela semble accablant jusqu'à ce qu'on se demande ce que chacun espérait. Changer d'écosystème est une décision de foyer, pas un achat d'impulsion.
Notre lecture: l'expérience E-Day nous apprend très peu sur l'efficacité de l'exclusivité. Elle nous apprend beaucoup sur ce qui se passe quand on teste l'exclusivité au sein d'un abonnement, dans une fenêtre de sortie brutale, après des années de signaux multiplateformes. C'est une expérience biaisée par trop de variables, et personne ne devrait en tirer de conclusions définitives.
Windows Central suggère que la confiance dans la marque exige plusieurs exclusivités sur quelques années, idéalement avec un véritable pilier qui définisse la plateforme. Nous trouvons cela plausible, mais c'est une opinion, pas une certitude.
Blâmez le plan de lancement, pas les joueurs
Les joueurs ne doivent rien à un éditeur, et encore moins un achat à 70 $ quand ce même éditeur leur propose le jeu au prix d'un abonnement qu'ils paient déjà. Si Microsoft en conclut que « les exclusivités ne se vendent pas », il risque une nouvelle correction de cap prématurée. S'il conclut que « nous avons sapé notre propre lancement », il apprendra peut-être quelque chose.
Les questions utiles s'adressent donc à Redmond: les jeux phares doivent-ils sortir dans le Game Pass ? Qui choisit les dates de sortie ? Quelle patience accorde-t-on à la stratégie ? Les fans sont la cible la plus facile, et la moins responsable.
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