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Gamersfera-Redaktion
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KI-Einsatz wird zum Loyalitätstest – und die Spieler bleiben außen vor

Eine Quote von 94 % und die Aussage eines Xbox-Managers, KI-Verweigerer gehörten nicht in die Branche, machen die Debatte zum Reinheitswettbewerb. Spieler brauchen Transparenz statt Lager.

Veröffentlicht
2. November 2026
Lesezeit
3 min
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Foto: Evan-Amos / Wikimedia Commons (Public domain)

Was heißt es eigentlich, wenn 94 % der Studios „KI nutzen“? Fast nichts, und genau das ist das Problem. Vandal veröffentlichte diese Zahl am selben Tag wie die Äußerungen eines Xbox-Managers, der sagte, Entwickler, die KI ablehnen, hätten in dieser Branche nichts verloren. Setzt man beides zusammen, entsteht eine Debatte, in der es nicht mehr um Werkzeuge geht, sondern um Loyalität.

Die 94 % sind eine Schlagzeile, keine Diagnose

Die Zahl stammt aus dem VAIA Report 2026 von Vivrato. Wie Vandal berichtet, führte die Beratungsfirma zwischen April und September 2026 101 vertrauliche Interviews mit Studioverantwortlichen in Europa und den USA. Jedes Interview umfasste dieselben 44 Fragen zu neun Produktionsphasen. GamesIndustry.biz fasst zusammen: 97 % der Verantwortlichen gaben an, KI in irgendeiner Form genutzt zu haben, 94 % in mindestens einer dieser neun Phasen.

Die Studie widerlegt ihre eigene Schlagzeile. Gefragt, wie stark KI in ihre Entwicklung integriert sei (Skala von 1 bis 10), antworteten 52 % mit 3 oder weniger. Einfach gesagt: Bei den meisten dieser Studios scheint KI am Rand der Produktionskette zu stehen, nicht in ihrem Kern. Vivrato-CEO Adam Boyes sagte, die interessante Frage sei nicht mehr, wer KI nutzt, sondern wo, was sie verändert und wo Teams weiter Schwierigkeiten haben.

Dem stimmen wir zu, und dieser Teil geht meist unter. „Nutzt KI“ kann bedeuten, dass ein Programmierer einen Assistenten um einen Codeschnipsel bittet – oder dass generierte Grafiken im ausgelieferten Spiel stecken. Einen Hinweis auf diese Kluft liefert die Studie: 70 % der europäischen Studios gaben an, KI für Grafik, Assets und Animation zu nutzen, in den USA waren es 53 %. Für Spieler sind das sehr verschiedene Dinge, und eine einzige Prozentzahl ebnet sie ein.

Verweigerern den Abschied nahezulegen ist ein Loyalitätsschwur

Dann ist da Brandon Stirrup, Senior Business Strategy Lead bei Microsoft. Laut Vandals Bericht über seine Äußerungen sagte er, er habe per Vibe-Coding in zwei Tagen ein schlechtes, aber verbesserungsfähiges Spiel gebaut, mit drei Stunden aktiver Arbeit und ohne Entwicklungserfahrung. Sein Fazit: Jeder könne ein Spiel machen, und ein Entwickler, der nicht glauben wolle, dass KI einen Platz in seiner Zukunft hat, gehöre nicht in dieses Geschäft. Außerdem sagte er, Hunderte Xbox-Mitarbeiter nutzten bereits KI. Vandal betont, dies seien seine persönlichen Ansichten, nicht die Linie von Microsoft. Seinen X-Account deaktivierte er in weniger als 24 Stunden; eine Xbox-Quelle führte das auf die Masse an Antworten zurück.

Eines muss man ihm zugutehalten: Bei der Offenheit hat er einen Punkt. Den Einsatz eines Werkzeugs zu verschweigen, das die meisten Kollegen nutzen, ist keine gesunde Haltung, und Stirrup selbst meint, die Branche scheue sich, ihn öffentlich einzuräumen. Doch der Sprung von „sei ehrlich“ zu „glaube oder geh“ ist der Punkt, an dem sich unsere Wege trennen. Ein schlechtes Spiel, in drei Stunden gebaut, zeigt, dass jeder irgendetwas veröffentlichen kann. Es zeigt nicht, dass Handwerk überholt ist, und es sagt nichts darüber, ob ein Team mit anderem Arbeitsablauf einen Platz in der Branche verdient.

Auch lohnt der Blick darauf, wer das sagt. Ein Manager eines Unternehmens, das kürzlich Xbox Labs ins Leben gerufen hat, eine Initiative zum Experimentieren mit neuen Entwicklungswerkzeugen, ist kein neutraler Beobachter. Wir halten das für Kontext, nicht für einen Vorwurf, aber Leser sollten es gewichten.

Spieler verdienen ein Etikett, kein Lager

Die Aufteilung in zwei Lager, Gläubige gegen Verweigerer, nützt niemandem. Die lautesten Stimmen auf beiden Seiten wollen, dass Spieler eine Fahne wählen. Was Spieler tatsächlich brauchen, ist einfacher: zu wissen, was „nutzt KI“ für das Spiel vor ihnen bedeutet. Wurde sie als Hilfe beim Programmieren eingesetzt, für Platzhalter-Assets, für finale Grafik, für Stimmen? Das sind unterschiedliche Fragen, und viele Menschen werden sie unterschiedlich beantworten.

Unsere Empfehlung: Studios sollten eine kurze, konkrete Erklärung veröffentlichen, wo KI eingesetzt wurde, so selbstverständlich wie einen Abspann. Die Vivrato-Daten legen nahe, dass die Antwort oft „gering, an wenigen Stellen“ lauten dürfte – kaum ein Skandal. Transparenz würde wohl mehr Empörung entschärfen als jedes defensive Schweigen, und sie würde Managern den Hebel nehmen, die Adoption als Ausweis von Seriosität behandeln.

Das Fazit: Die 94 % sind real, aber oberflächlich, und der Satz, Verweigerer gehörten nicht in die Branche, ist Großspurigkeit. Studios sollte man danach beurteilen, was sie veröffentlichen und wie ehrlich sie beschreiben, wie es entstanden ist. Nicht nach einem Loyalitätstest.

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