La storia di GTA 6 non ti mostrerà tutto, ed è una scommessa intelligente
Rockstar ammette che la campagna non copre l’intera mappa. Per noi è il segno di un mondo costruito per essere vissuto, purché le attività secondarie si meritino ogni miglio quadrato.
Foto: Rockstar Games / sala de prensa (uso editorial)
È un difetto quando un gioco ti dice subito che alla prima partita non vedrai tutto? In molti generi, forse. In un Grand Theft Auto, a nostro avviso è la frase più onesta che uno studio possa pronunciare. E Rockstar l’ha appena detta.
Ecco cosa è assodato. Come riporta Notebookcheck, Rupert Humphries, senior vice president of narrative di Rockstar, ha detto a Game Informer che la campagna non ha il tempo di portare i giocatori ovunque. L’obiettivo è far assaporare la maggior parte dei luoghi, delle culture e dell’atmosfera dello stato. Secondo Rockstar, Leonida ha circa il doppio dell’area di Los Santos e della contea di Blaine di GTA V. Separatamente, Rockstar ha descritto le strade di Vice City come più strette e di scala più realistica, e ci si aspetta anche un traffico più fitto, secondo GTABase. Il gioco esce il 19 novembre 2026 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Una mappa che non ha bisogno di una missione a ogni angolo è una mappa sicura di sé
L’open world da lista della spesa ha un indizio rivelatore: ogni icona sulla mappa ha una ragione d’esistere, e di solito è «così ci vai». Rockstar dice l’opposto. Alcuni luoghi ci sono semplicemente perché uno stato così li avrebbe. È una filosofia di design, non un limite.
L’impostazione di Humphries è anche più furba di quanto sembri. Il compito della storia, per usare le sue parole, è portare il giocatore in giro per la mappa in modo autentico e interessante. È un tour, non un inventario. Pensiamo che i migliori mondi aperti lascino qualche angolo che si raggiunge solo per curiosità, e una campagna che tocca la maggior parte dei posti lasciandone alcuni a te è un buon modo per ottenerlo.
Strade più strette e traffico più fitto dicono la stessa cosa
È facile trattare la notizia sulle strade come un argomento a parte, da appassionati di guida. Noi la leggiamo come lo stesso discorso. I larghi viali di Los Santos facevano sì, come diceva una discussione tra fan, che gran parte della scala della città fosse consumata dall’asfalto. È un’opinione di Reddit, non una dichiarazione di Rockstar, ma indica un compromesso reale. Strade più strette e, se le aspettative reggono, più traffico potrebbero far sembrare la città abitata e le distanze guadagnate. Potrebbero anche rendere la guida più caotica.
È questo il rischio. La vecchia tensione tra realismo e giocabilità non è scomparsa: il traffico fitto può punire il giocatore in un gioco in cui guidare è metà dei verbi. Se Rockstar lo calibrerà bene, nessuno può dirlo prima dell’uscita, e non faremo finta del contrario.
I contenuti secondari devono pagare l’affitto
Ecco la nostra condizione. Dire ai giocatori che la storia salta parti della mappa significa promettere che quelle parti valgono la scoperta. Rockstar ci ha dato un po’ di materia prima: più di 170 specie animali, comprese categorie rare, scopribili e leggendarie, più un meteo localizzato con tempeste tropicali e uragani. Il viaggio rapido tramite RydeMe, l’app di noleggio con conducente del gioco, dove puoi cambiare la radio o parlare con l’autista, suggerisce che anche spostarsi sia pensato come contenuto.
Ma animali e meteo sono texture, non motivi per andare da qualche parte. Nel materiale a nostra disposizione Rockstar non ha detto quali attività o incontri riempiano le aree fuori dalla storia, e resta senza risposta anche la frequenza delle tempeste e se influenzino le missioni. Se quelle regioni si riveleranno belle ma vuote, «non abbiamo tempo di portarti ovunque» suonerà come una scusa. Se conterranno le cose strane e particolari per cui Rockstar è nota, suonerà come un regalo.
Il nostro verdetto
Benvenuta, l’ammissione. Un gioco che dice che il suo mondo è più grande della sua trama è un gioco che si aspetta che tu resti dopo i titoli di coda. Non trattare la mappa come una lista di cose da fare, e riserva lo scetticismo all’unico punto che conta: se i chilometri senza copione sono curati quanto quelli scritti. Aaron Garbut di Rockstar dice che lo studio era ossessionato da ogni parte del mondo. Tra qualche settimana scopriremo se è vero.
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