Sorties
Rédaction Gamersfera
Sorties

L’histoire de GTA 6 ne vous montrera pas tout, et c’est un pari malin

Rockstar admet que la campagne ne couvre pas toute la carte. Pour nous, c’est le signe d’un monde fait pour y vivre, à condition que le contenu annexe mérite chaque kilomètre carré.

Publié
25 octobre 2026
Lecture
4 min
Catégories
Sorties

Photo : Rockstar Games / sala de prensa (uso editorial)

Est-ce un défaut quand un jeu vous prévient d’emblée que vous n’en verrez pas tout lors d’une première partie ? Dans la plupart des genres, peut-être. Dans un Grand Theft Auto, c’est selon nous la phrase la plus honnête qu’un studio puisse prononcer. Et Rockstar vient de la prononcer.

Voici ce qui est établi. Comme le rapporte Notebookcheck, Rupert Humphries, vice-président senior de la narration chez Rockstar, a déclaré à Game Informer que la campagne n’a pas le temps d’emmener les joueurs partout. L’objectif est de leur faire sentir la plupart des lieux, des cultures et de l’atmosphère de l’État. Selon Rockstar, Leonida couvre environ le double de la superficie de Los Santos et du comté de Blaine dans GTA V. Par ailleurs, Rockstar a décrit les routes de Vice City comme plus étroites et d’une échelle plus réaliste, et la circulation devrait aussi être plus dense, selon GTABase. Le jeu sort le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S.

Une carte qui n’a pas besoin d’une mission à chaque coin de rue est une carte qui a confiance en elle

Le monde ouvert à check-list se trahit: chaque icône de la carte a une raison d’être, et cette raison est souvent « pour que vous y alliez ». Rockstar dit l’inverse. Certains lieux sont là simplement parce qu’un tel État en aurait. C’est une philosophie de conception, pas une limite.

Le propos de Humphries est aussi plus fin qu’il n’y paraît. Selon lui, le rôle de l’histoire est de faire parcourir la carte au joueur de manière authentique et intéressante. C’est une visite guidée, pas un inventaire. Nous pensons que les meilleurs mondes ouverts laissent quelques recoins qu’on n’atteint que par curiosité, et une campagne qui touche la plupart des endroits en en laissant certains au joueur est une bonne façon d’y parvenir.

Routes plus étroites et circulation plus dense disent la même chose

Il est facile de traiter l’info sur les routes comme un sujet à part, pour passionnés de conduite. Nous y lisons le même argument. Les larges boulevards de Los Santos faisaient, comme l’a dit un fil de discussion de fans, qu’une grande partie de l’échelle de la ville était consommée par le bitume. C’est une opinion issue de Reddit, pas une déclaration de Rockstar, mais elle pointe un vrai compromis. Des rues plus serrées et, si les attentes se confirment, plus de circulation pourraient donner à la ville un air habité et faire paraître les distances méritées. Elles pourraient aussi rendre la conduite plus brouillonne.

C’est là le risque. La vieille tension entre réalisme et jouabilité n’a pas disparu: une circulation dense peut pénaliser le joueur dans un jeu où conduire représente la moitié des verbes d’action. Rockstar saura-t-il bien l’équilibrer ? Personne ne peut en juger avant la sortie, et nous ne prétendrons pas le contraire.

Le contenu annexe doit payer son loyer

Voici notre condition. Dire aux joueurs que l’histoire saute des parties de la carte, c’est promettre que ces parties valent la peine d’être découvertes. Rockstar nous a donné de la matière première: plus de 170 espèces animales, dont des catégories rares, à découvrir et légendaires, ainsi qu’une météo localisée avec tempêtes tropicales et ouragans. Les déplacements rapides via RydeMe, l’application de VTC du jeu, où l’on peut changer la radio ou parler au chauffeur, laissent penser que même se déplacer est un contenu à part entière.

Mais les animaux et la météo font de la texture, pas des raisons d’aller quelque part. Dans les éléments dont nous disposons, Rockstar n’a pas dit quelles activités ou rencontres remplissent les zones hors histoire, et la fréquence des tempêtes ou leur effet sur les missions restent aussi sans réponse. Si ces régions s’avèrent jolies mais vides, « nous n’avons pas le temps de vous emmener partout » sonnera comme une excuse. Si elles recèlent les choses étranges et singulières pour lesquelles Rockstar est connu, ce sera un cadeau.

Notre verdict

Accueillez cet aveu. Un jeu qui dit que son monde est plus grand que son intrigue est un jeu qui compte sur vous pour rester après le générique. Ne traitez pas la carte comme une liste de tâches, et gardez votre scepticisme pour ce qui compte: savoir si les kilomètres sans scénario sont aussi soignés que ceux qui en ont un. Aaron Garbut, de Rockstar, affirme que le studio était obsédé par chaque partie du monde. Dans quelques semaines, nous saurons si c’est vrai.

Sujets de débat

Aucun sujet pour l’instant : lancez le premier.

Plus d'articles