Celeste und TowerFall verlassen Xbox: Was der Boykott wirklich kostet
Zwei beliebte Indie-Spiele aus dem Store zu nehmen, ist eine Frage des Prinzips. Doch Xbox verliert Rückhalt bei Indies – und zahlen müssen Spieler und Studio.
Foto: Maddy Makes Games Inc. / Steam (uso editorial)
Was sagt es über eine Plattform aus, wenn zwei der beliebtesten Indie-Spiele des letzten Jahrzehnts absichtlich zur Tür hinausgehen? Nicht wegen eines Lizenzstreits oder einer schlechten Umsatzbeteiligung, sondern als Statement. Genau dort steht Xbox in dieser Woche.
Die Fakten sind schnell erzählt. Maddy Thorson schrieb, für alle, die danach gefragt hätten: Celeste und TowerFall seien auf Xbox aus dem Store genommen worden, um den BDS-Boykott zu unterstützen, wie Polygon berichtet. Damit folgt Thorson dem australischen Studio House House, das erklärte, sein Koop-Hit Big Walk werde nicht für Xbox erscheinen, im Einklang mit dem Aufruf der von Palästinensern geführten BDS-Bewegung, Microsoft zu boykottieren. Angekündigt wurde das laut This Week in Video Games am 15. Oktober 2026.
Das Wohlwollen der Indie-Szene ist die Währung, die Xbox am wenigsten verspielen darf
Zwei Fälle sind noch keine Massenflucht, und das sollte man auch nicht behaupten. Doch das Muster zählt mehr als die Zahl. Indies prägen die kulturelle Glaubwürdigkeit einer Plattform, und sie entscheiden sich nun öffentlich dafür, auf Xbox zu fehlen, statt ihr nur gleichgültig gegenüberzustehen. Celeste ist keine Nischenkuriosität, sondern eines dieser Spiele, die man auch Menschen empfiehlt, die sonst nicht spielen. Es aus einem Store zu verlieren, ist unserer Einschätzung nach ein symbolischer Schlag, der weit schwerer wiegt als die Verkäufe dort.
Der Zeitpunkt ist für Microsoft unglücklich. Laut Eurogamer sank der Xbox-Umsatz in diesem Quartal im Jahresvergleich um zwei Prozent, die Hardware-Verkäufe gingen um 14 Prozent zurück, und Amy Hood erklärte, der Rückgang gehe auf weniger Inhalte von Drittanbietern und auf Game Pass zurück. Wir würden nicht behaupten, der Boykott habe diese Zahl verursacht; die Unterlagen sagen das nicht. Aber es wirkt schlecht, Drittanbieter zu umwerben, während einige von ihnen in derselben Woche aus Prinzip gehen.
Asha Sharmas Satz, es gebe „mehr Nachfrage als verfügbare Konsolen“, mag durchaus stimmen. Die Frage, wie die Spielebibliothek auf dieser Konsole aussehen wird, beantwortet er nicht.
Das Prinzip ist echt, die Rechnung auch
Wir halten es für richtig, die Entwickler beim Wort zu nehmen. Ein Spiel aus einem Store zu nehmen, ist wahrscheinlich keine kostenlose Geste, und ein Studio, das dies tut, nimmt vermutlich freiwillig Kosten in Kauf. House House räumte laut Windows Report sogar ein, dass die Entscheidung Fans enttäuschen werde. Diese Ehrlichkeit verdient Anerkennung.
Kein Mitspracherecht haben die Xbox-Spieler, die einfach Celeste spielen oder mit Freunden Big Walk erleben wollen. Gerade Koop-Spiele bestrafen ein gespaltenes Publikum: Ist die Hälfte der Gruppe auf PlayStation, bleibt die Person mit der Xbox außen vor. Ein Boykott, der sich gegen einen Konzern richtet, trifft zuerst dessen Kunden, von denen viele die Cloud-Verträge von Microsoft nicht ausgesucht haben. Das ist der unbequeme Teil, und wir sprechen ihn lieber an, als ihn zu übergehen.
Hinzu kommt der Aspekt der Spieleerhaltung. Bisherige Käufer behalten vermutlich, was sie gekauft haben, doch ein aus dem Store genommenes Spiel können neue Spieler nicht finden, und „vorübergehende“ Abwesenheiten dauern erfahrungsgemäß oft länger. House House hat die Xbox-Veröffentlichung von Big Walk daran geknüpft, dass Microsoft und Xbox keine Ziele des BDS-Boykotts mehr sind, und Thorsons Beitrag nennt keinen Zeitrahmen für Celeste oder TowerFall. Ob sich das ändert, kann kein Spieler beeinflussen.
Unser Urteil: die Entscheidung respektieren, aber nicht als kostenlos bezeichnen
Wir halten die Entfernungen aus dem Store für eine legitime Ausübung der Autonomie eines Studios und werden niemandem dafür Vorhaltungen machen. Entwickler entscheiden, wo ihre Arbeit erhältlich ist. Doch man sollte das nicht als kostenlosen Protest verklären. Die Entwickler verlieren Publikum, der Xbox-Spieler verliert ein Spiel, und Microsoft verliert etwas, das schwerer zu messen ist: die Annahme, dass Indies auf seiner Plattform sein wollen.
Wer eine Xbox besitzt, für den ist der praktische Rat einfach: Wer Celeste schon länger spielen wollte, prüft, wo es sonst erhältlich ist, und bewahrt vorhandene Kopien sicher auf. Für Microsoft liegt das lesenswerte Signal nicht in der Umsatzzeile. Es besteht darin, dass jene, die die Spiele machen, die eine Plattform interessant machen, das Verlassen zunehmend als Statement begreifen. Das ist ein Problem, das ein Aufarbeitungsprogramm nicht löst.
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