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Resident Evil Remakes en Switch 2: un paso audaz para ampliar el atractivo de Nintendo

El trío de aclamados remakes de Resident Evil de Capcom para Nintendo Switch 2 señala un giro estratégico, mostrando la potencia mejorada de la consola y atrayendo a un público de jugadores más maduro, a pesar de algunos compromisos en los controles.

Publicado
17 de octubre de 2026
Lectura
3 min
Categorías
Nintendo

Foto: CAPCOM Co., Ltd. / Steam (uso editorial)

La estrategia de Nintendo siempre se ha asociado con títulos para toda la familia y hardware innovador, aunque a veces menos potente. Por eso, cuando Capcom llevó tres de sus remakes de survival-horror más aclamados y, sin duda, maduros a la Nintendo Switch 2, surgió una pregunta intrigante: ¿está Nintendo empujando intencionadamente su nueva consola más allá de su zona de confort tradicional, utilizando títulos como Resident Evil 2, Resident Evil RE:3 y Resident Evil 4 para captar a un público de jugadores más amplio y adulto?

De hecho, las versiones digitales de estos remakes se lanzaron en Nintendo Switch 2 el 16 de octubre de 2026, y las ediciones físicas les seguirán el 29 de enero de 2027. Esta colección, que incluye Resident Evil 2 Deluxe Edition, Resident Evil RE:3 Z Version y Resident Evil 4 Gold Edition, marca un momento significativo para la plataforma, especialmente si consideramos el enfoque previo de Capcom, a menudo controvertido, de streaming en la nube para los juegos modernos de Resident Evil en la Switch original. Los títulos están disponibles a precios de lanzamiento, con Resident Evil 2 Deluxe Edition a 3.990 yenes (con un descuento hasta los 2.990 yenes hasta el 7 de noviembre de 2026), Resident Evil RE:3 Z Version a 2.990 yenes (1.990 yenes de descuento) y Resident Evil 4 Gold Edition a 4.990 yenes (3.990 yenes de descuento) Saiga NAK.

Una declaración técnica para la nueva era de Nintendo

La llegada de estos exigentes remakes es, ante todo, una potente declaración técnica. Los críticos reconocen ampliamente el impresionante logro de conseguir que estos juegos, gráficamente intensivos, funcionen en un dispositivo portátil, mostrando las capacidades mejoradas de la Nintendo Switch 2. El motor RE Engine de Capcom, que impulsa los tres remakes, hace un trabajo admirable al renderizar sus sombríos mundos en una pantalla portátil, un área en la que la editora ha destacado en 2026 con versiones exitosas de títulos como Resident Evil Requiem, Pragmata y Dragon's Dogma 2 Creative Bloq.

En cuanto al rendimiento, tanto Resident Evil 2 como Resident Evil RE:3 alcanzan en gran medida su objetivo de 60 fotogramas por segundo, ofreciendo una experiencia fluida tanto en modo portátil como en modo dock, como señala Shacknews. Resident Evil 4, con sus entornos más detallados y combates más intensos, ejerce una mayor presión sobre el hardware. Aunque algunas áreas, como el infame encuentro en el pueblo, pueden experimentar ligeras caídas en la tasa de fotogramas y texturas más suaves en modo portátil, estos problemas son generalmente menores y no impiden significativamente la jugabilidad. La reseña de Digital Foundry de Resident Evil 4 en Switch 2 indica que la conversión lo acerca más al perfil de rendimiento de un título de PlayStation 4 que de PlayStation 5, lo cual para una consola portátil sigue siendo una hazaña encomiable Digital Foundry. Esta colección refuerza la idea de que la Switch 2 puede manejar juegos modernos complejos, posicionándola como una consola más versátil que su predecesora.

Compromisos en el control: ¿una oportunidad perdida?

A pesar de la impresionante demostración técnica, la implementación de los controles presenta un área notable de mejora. Los críticos, incluidos los de Creative Bloq, han señalado inconsistencias en el soporte de control por movimiento. Resident Evil 2 y Resident Evil RE:3 carecen inexplicablemente de puntería giroscópica en Switch 2, una característica que parece naturalmente adecuada para estos juegos y que ofrecería una precisión crucial para los disparos a la cabeza cuando la munición escasea. Resident Evil 4 sí incluye puntería giroscópica, pero su implementación es restrictiva, bloqueando el movimiento vertical al usar el stick derecho. Este enfoque selectivo y limitado para aprovechar las capacidades de entrada únicas de la Switch 2 parece una oportunidad perdida.

Además, la ausencia de soporte para el modo ratón de la Switch 2 en estos títulos es desconcertante. Si bien el productor de Capcom, Masato Kumazawa, afirmó que intentaron implementar el control con ratón, pero encontraron que era 'difícil'.

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