La visione originale di Tomb Raider: ci manca l'arte di perdersi
Il fascino intramontabile del classico del 1996 ci ricorda che il problem-solving emergente e la gioia della scoperta sono stati persi a causa dell'accessibilità guidata dei giochi moderni.
Foto: Crystal Dynamics / Steam (uso editorial)
E se il più grande piacere in un videogioco non fosse trovato in un chiaro indicatore di obiettivo, ma nell'emozionante smarrimento di non avere idea di cosa fare dopo? Questa domanda risuona forte nelle discussioni in corso sui giochi originali di Tomb Raider, scatenando un dibattito sul fatto che il design dei giochi moderni, con la sua enfasi sulla guida senza soluzione di continuità, abbia inavvertitamente eliminato la profonda soddisfazione di perdersi veramente.
Il debutto di Tomb Raider nel 1996, sviluppato da Core Design e pubblicato da Eidos Interactive, è stato un titolo epocale, introducendo il mondo all'iconica archeologa-avventuriera Lara Croft. Rilasciato inizialmente per Sega Saturn, MS-DOS e PlayStation, è diventato rapidamente un successo di critica e commerciale, celebrato per la sua innovativa grafica 3D e il design intricato dei livelli. Ma oltre ai suoi successi tecnici, il gioco offriva una filosofia distintiva di esplorazione che oggi sembra sempre più rara, spingendoci a esaminare ciò che potremmo aver sacrificato per l'accessibilità.
Il genio invisibile della griglia: precisione, non frustrazione
Al centro del fascino duraturo del Tomb Raider originale c'era il suo design brillante, sebbene rigido. I livelli erano costruiti su una serie interconnessa di griglie, un metodo che il creatore Toby Gard descrisse dicendo: "Il nostro intero sistema si basava su questi blocchi". Lara Croft stessa fu progettata con misurazioni precise; era alta tre quarti di blocco e poteva afferrare una sporgenza a un blocco e mezzo di distanza. Ciò permetteva movimenti prevedibili e precisi, rendendo gli intricati enigmi ambientali del gioco risolvibili attraverso un'attenta osservazione e stima, piuttosto che affidandosi al 'trial-and-error' con controlli imprecisi.
La level designer Heather Gibson, lavorando con l'editor di livelli interno di Gavin Rummery, creò ambienti che corrispondevano meticolosamente alle capacità di movimento di Lara. Gard spiegò che sapere che Lara poteva eseguire un salto con rincorsa e presa su una distanza di quattro blocchi, anche con un angolo e una leggera differenza di altezza, rendeva "molto facile per gli artisti dei livelli, una volta compreso quali fossero le sue abilità, inserire quante più sfide possibile". Questa filosofia si estese a tutti i giochi classici di Tomb Raider, dall'originale del 1996 fino a Chronicles del 2000.
Sbloccare la vera esplorazione attraverso la fiducia e l'agency del giocatore
A differenza di molti giochi che si affidano a muri invisibili o finte sporgenze, Tomb Raider dava potere ai giocatori rendendo le azioni di Lara costantemente affidabili all'interno della griglia. Come notato dall'ex studio manager Gavin Rummery in 20 Years of Tomb Raider, "La maggior parte dei giochi definiva dove il giocatore poteva andare e con cosa poteva interagire, usando trucchi come muri invisibili e finte sporgenze. Ma in Tomb Raider, Lara comandava. Se poteva afferrare una sporgenza, allora poteva arrampicarsi lì, e noi abbiamo progettato i livelli attorno alle sue abilità."
Questa affidabilità favoriva un senso unico di agency del giocatore. Invece di essere guidati per mano, i giocatori erano sfidati a osservare, calcolare e fidarsi dei movimenti prevedibili di Lara per superare compiti apparentemente impossibili. Anche nel recentemente rilasciato Tomb Raider I-III Remastered, sebbene uno schema di controllo aggiornato offra un movimento a 360 gradi più fluido, molti sostengono che possa compromettere l'arte dell'originale. I 'controlli a carro armato' fissi dei giochi classici, sebbene rigidi, offrivano un linguaggio affidabile per interagire con il mondo basato su griglia, trasformando la navigazione in un puzzle stesso e rendendo ogni salto riuscito un trionfo di comprensione calcolata.
Il valore duraturo del percorso inesplorato
Il Tomb Raider originale ci ha insegnato che un gioco può essere sia impegnativo che immensamente gratificante senza una direzione costante. La sua filosofia di design, radicata nella precisione di una griglia nascosta e nell'affidabilità della sua protagonista, ha favorito un'esplorazione che sembrava autentica, dove il giocatore doveva veramente tracciare il proprio progresso e comprendere l'ambiente a modo suo. Questo è in netto contrasto con la tendenza moderna di marcatori di missione espliciti e suggerimenti costanti, che, pur aumentando l'accessibilità per alcuni, possono diminuire il brivido della scoperta e la soddisfazione del problem-solving emergente. Crediamo che la vera esplorazione e il problem-solving emergente risiedano nel percorso inesplorato, nei momenti tranquilli di osservazione attenta e nella pura gioia di capire le cose da soli. È in questi momenti che ci perdiamo veramente, solo per ritrovarci di nuovo, più coinvolti e soddisfatti di quanto qualsiasi guida esplicita potrebbe mai renderci. Quali sono i tuoi pensieri sull'evoluzione del design dei giochi e sull'equilibrio tra accessibilità ed esplorazione non guidata? Condividi la tua prospettiva nei commenti qui sotto.
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