La chiusura di BioWare dimostra che il vecchio sogno dei GDR AAA è infranto
La decisione di EA di chiudere BioWare e cancellare il prossimo Mass Effect è un avvertimento del fatto che i GDR ambiziosi e lenti da sviluppare non rientrano più facilmente nell’economia dei blockbuster.
Foto: Electronic Arts / Steam (uso editorial)
Cosa dice del modo in cui si fanno i videogiochi moderni il fatto che un editore preferisca cancellare il prossimo Mass Effect invece di dargli il tempo di diventare un gioco vero? La chiusura di BioWare non è soltanto un’altra dolorosa voce nel bilancio dei licenziamenti dell’industria. È il segnale che il vecchio sogno dei giochi di ruolo AAA—squadre numerose, tempi di sviluppo lunghi, costruzione paziente dei mondi e la possibilità di recuperare terreno grazie alla reputazione—è diventato pericolosamente difficile da finanziare.
Electronic Arts ha annunciato il 21 ottobre 2026 che avrebbe chiuso BioWare, lo studio di Edmonton responsabile di Mass Effect e Dragon Age, interrompendo anche lo sviluppo iniziale del prossimo progetto di Mass Effect. Secondo il rapporto di Bloomberg, la ristrutturazione più ampia dovrebbe eliminare circa 400 posti di lavoro in tutta EA. Secondo la documentazione disponibile sull’annuncio, circa 50 di queste posizioni riguardano direttamente BioWare.
È la fine di uno studio operativo da più di trent’anni. Ed è anche la cancellazione di un progetto che non era arrivato alla fase in cui i fan potessero giudicarlo, difenderlo o persino comprenderlo davvero. È proprio questa combinazione a rendere la decisione particolarmente cupa: l’industria non sta punendo soltanto il fallimento. È sempre meno disposta a tollerare la costosa incertezza che precede il successo.
La vera perdita è un’istituzione, non solo una serie
Mass Effect e Dragon Age sono proprietà intellettuali preziose, ma BioWare contava per ragioni che andavano oltre i nomi sulle copertine. Lo studio rappresentava una particolare ambizione progettuale: giochi di ruolo costruiti attorno a compagni d’avventura, scelte, dialoghi e alla sensazione che un enorme mondo immaginario potesse reagire alla presenza del giocatore.
È difficile ridurre questo tipo di lavoro a una formula commerciale affidabile. Uno sparatutto può comunicare il proprio fascino in un trailer. Un gioco sportivo può tornare ogni anno con una struttura familiare. Un progetto live service può essere valutato attraverso il coinvolgimento costante degli utenti. Un GDR narrativo spesso ha bisogno di anni di lavoro invisibile prima che la sua promessa diventi comprensibile. Scrittura, progettazione delle missioni, regia cinematografica e scelte sistemiche si accumulano lentamente, e gran parte di questo investimento è impossibile da dimostrare prima dell’uscita.
La chiusura di BioWare elimina quindi molto più di una squadra capace di realizzare un certo genere. Elimina una voce interna a sostegno di quel genere. Una volta scomparsa l’istituzione, la domanda non è più se BioWare possa realizzare il prossimo Mass Effect. La domanda è se EA ritenga che un progetto paragonabile meriti ancora di esistere.
La strategia di EA privilegia la certezza rispetto alla pazienza creativa
Le informazioni disponibili presentano la decisione come parte di uno sforzo più ampio per ridurre i costi e concentrare nuovamente le risorse su quelle che EA considera opportunità più importanti. Il prossimo Mass Effect era nelle prime fasi di sviluppo e una piccola squadra ci stava lavorando. EA ha scelto di non proseguire con quel lavoro invece di sospenderlo o trasferirlo a un altro studio.
Questa scelta è rivelatrice. Le prime fasi di sviluppo sono proprio il momento in cui un editore dovrebbe poter cambiare direzione, ridefinire l’ambito del progetto o rivedere il piano di produzione. Invece, lo sviluppo iniziale è diventato una zona di pericolo: un progetto può consumare anni di pianificazione senza produrre nulla che si possa vendere, mostrare o contabilizzare come ritorno.
Non dovremmo fingere che ogni GDR lungo da sviluppare meriti finanziamenti a tempo indeterminato. La documentazione mostra anche perché la fiducia in BioWare si fosse indebolita. Nel gennaio 2025, EA ha dichiarato che molti sviluppatori sarebbero stati trasferiti ad altri team interni dopo l’uscita di Dragon Age: The Veilguard, mentre altri sarebbero stati licenziati. In seguito EA ha reso noto che The Veilguard aveva raggiunto 1,5 milioni di giocatori nei primi due mesi, il 50% in meno rispetto alle proiezioni di vendita dell’azienda, come riportato da Game Developer.
Ma un risultato commerciale deludente e una storia produttiva difficile non dimostrano automaticamente che il modello creativo sia superato. Dimostrano che gli editori hanno costruito un modello in cui un GDR costoso deve arrivare sul mercato come un blockbuster, in modo rapido e prevedibile, oppure diventare una prova contro l’intera categoria.
La serie potrebbe sopravvivere, ma la sensibilità di BioWare è più difficile da sostituire
EA non ha spiegato cosa accadrà alla proprietà intellettuale di Mass Effect dopo la cancellazione. Le informazioni disponibili non chiariscono se a occuparsene sarà un altro studio interno, uno sviluppatore esterno o nessuno. Questa incertezza conta più delle solite rassicurazioni sul fatto che una serie possa sopravvivere al proprio creatore.
Certo, un editore può spostare una proprietà intellettuale da un team all’altro. Un nuovo sviluppatore può conservare personaggi, ambientazioni e terminologia familiare. Ciò che non può ereditare automaticamente è la memoria istituzionale del modo in cui questi elementi funzionavano insieme. La perdita non riguarda soltanto la trama o il calendario di sviluppo del prossimo gioco. Riguarda la rete di autori, designer e registi che capivano perché quei mondi funzionassero, quando funzionavano.
È qui che la chiusura diventa una storia sull’industria, non soltanto una vicenda aziendale. Se la risposta a ogni GDR in difficoltà consiste nello spostare il marchio a un nuovo team, l’editore può preservare il logo perdendo però l’identità creativa che lo aveva reso prezioso. Un futuro Mass Effect potrebbe ancora vedere la luce; nulla nella documentazione conferma il contrario. Ma non sarebbe la continuazione del percorso attuale di BioWare. Sarebbe una nuova scommessa costruita dopo la scomparsa dell’istituzione che aveva fatto la scommessa originale.
Il vecchio sogno dei GDR AAA ha bisogno di una forma economica più contenuta
La lezione non dovrebbe essere che i GDR ambiziosi per giocatore singolo siano condannati. Sarebbe una conclusione troppo comoda—e troppo utile ai dirigenti che vogliono restringere ulteriormente i propri cataloghi. La lezione è che questi giochi potrebbero non adattarsi più alle dimensioni e alle aspettative associate alla produzione AAA tradizionale.
Gli editori hanno bisogno di alternative tra un piccolo progetto indipendente e un enorme investimento in una serie che deve superare immediatamente le proiezioni. Questo potrebbe significare un perimetro più chiaro, uno sviluppo per fasi, scelte tecnologiche più disciplinate o la disponibilità a considerare un GDR come un gioco destinato a rimanere a lungo in catalogo, invece di giudicarlo in base alla sola settimana di lancio. Nessuna di queste soluzioni è garantita, ma rifiutarsi di cercarle garantisce un futuro più povero.
La fine di BioWare è un avvertimento per i giocatori tanto quanto per gli sviluppatori. Possiamo pretendere una gestione migliore e criticare le uscite deludenti senza ignorare gli incentivi che sottopongono ogni progetto ambizioso a una pressione impossibile. Il risultato di questa pressione non è soltanto un numero inferiore di sequel. Sono anche meno occasioni per uno studio di sviluppare nel tempo una voce riconoscibile.
EA potrebbe tornare a Mass Effect con un altro team. Questa possibilità non rende la decisione meno grave. BioWare è scomparsa e con la sua scomparsa viene meno una delle più chiare ragioni istituzionali per cui enormi GDR guidati dalla storia possano essere realizzati come pratica creativa a lungo termine. Il nostro verdetto è semplice: l’industria dovrebbe piangere la scomparsa dello studio, ma dovrebbe anche respingere l’idea che l’unico modo per salvare il genere sia costringere ogni GDR a comportarsi come un blockbuster immediato.
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