I licenziamenti nel gaming di Netflix mostrano il vero costo dell’inseguimento
Netflix non sta abbandonando i videogiochi, ma la chiusura degli studi rivela una verità scomoda: la scala dello streaming non crea automaticamente credibilità, qualità o coinvolgimento nel gaming.
Foto: Evan Palmer / Steam (uso editorial)
Il problema di Netflix nel gaming non è la mancanza di ambizione. È che l’ambizione, più volte, è arrivata senza una visione stabile di ciò che l’azienda vuole che siano i videogiochi. La chiusura degli ultimi studi non dimostra che Netflix stia lasciando il mercato, ma mostra che la sua prima strategia nel gaming si è scontrata con il muro contro cui continuano a schiantarsi le aziende dello streaming: i videogiochi non sono semplicemente un’altra categoria di contenuti.
Il 14 ottobre 2026 Netflix ha annunciato circa 1.000 tagli di posti di lavoro in tutto il mondo, pari a circa il 6% della sua forza lavoro, secondo Numerama. Separatamente, Netflix ha dichiarato che avrebbe chiuso due studi di sviluppo videoludico: Moonloot, a Helsinki, e Night School, lo sviluppatore della serie Oxenfree e del recente Unhinged. L’azienda non ha voluto fornire una cifra relativa ai licenziamenti nel gaming, limitandosi a dire di voler operare in modo più strategico ed efficiente.
Il linguaggio è quello tipico delle aziende, ma il quadro è abbastanza chiaro: Netflix sta ridimensionando la sua scommessa. La domanda è se si tratti di una disciplina sensata o semplicemente di una ritirata dal rischio creativo che, in primo luogo, aveva reso interessante l’iniziativa.
Netflix sta imparando che un catalogo non è una strategia per il gaming
Netflix è entrata nel gaming con un vantaggio evidente: un pubblico enorme nel settore dell’intrattenimento, proprietà intellettuali note in tutto il mondo e un modello in abbonamento capace di eliminare il consueto ostacolo del prezzo. L’azienda ha iniziato a espandersi più seriamente nei videogiochi nel 2021 e oggi afferma che gli abbonati hanno accesso a più di 120 giochi per dispositivi mobili esclusivi. Sulla carta, sembra una potente macchina per la distribuzione.
Ma la distribuzione è solo l’inizio. Uno spettatore può provare una serie perché la vede nella schermata principale; un giocatore deve decidere che un gioco meriti tempo, attenzione e un coinvolgimento ricorrente. È un rapporto molto più impegnativo. Il fatto che Netflix abbia rimosso alcuni giochi perché non generavano un coinvolgimento sufficiente è più rivelatore delle dimensioni del suo catalogo. Un catalogo ampio non dimostra il successo di un’attività nel gaming se la maggior parte degli abbonati non sviluppa mai un’abitudine intorno ai giochi.
È per questo che la chiusura degli studi è importante al di là delle singole aziende coinvolte. Night School aveva un’identità creativa riconoscibile e Unhinged è arrivato appena sei settimane prima della chiusura, secondo Aftermath. Chiudere un team così poco tempo dopo l’uscita manda un messaggio scomodo agli sviluppatori: anche portare a termine un progetto potrebbe non offrire molta protezione se la società madre cambia priorità da un giorno all’altro.
A nostro avviso, Netflix sta trattando i videogiochi fin troppo come una programmazione televisiva. Cancella una serie debole, riorganizza il palinsesto e commissiona qualcosa con un’idea più forte. Questa logica può funzionare per la televisione. Nei videogiochi, però, può distruggere le competenze specialistiche e la fiducia a lungo termine necessarie per rendere migliore il progetto successivo.
La strategia più sicura può avere senso sul piano commerciale, ma è più limitata creativamente
Secondo le indiscrezioni, il nuovo focus di Netflix sarebbe incentrato sui giochi per bambini, sui party game, sui titoli narrativi e sui marchi mainstream immediatamente riconoscibili. L’azienda ha citato giochi come Netflix Minigolf, Boggle Party, Pictionary: Game Night e FIFA World Cup: Launch Edition. Durante una presentazione sui risultati finanziari di luglio, il co-CEO Greg Peters ha inoltre dichiarato che l’azienda stava registrando un’adozione e una fidelizzazione maggiori nei giochi cloud rispetto ai giochi per dispositivi mobili, insieme a un forte coinvolgimento e a una crescita dei giochi per bambini.
Non è una direzione irrazionale. Il gioco in famiglia e i marchi riconoscibili sono più facili da spiegare rispetto a un gioco originale sperimentale. I party game possono favorire esperienze condivise in salotto, mentre i prodotti per bambini si integrano naturalmente con le aspettative dei genitori nei confronti di un servizio in abbonamento. Se Netflix vuole che i videogiochi rafforzino il valore dell’abbonamento invece di diventare un impero editoriale autonomo, queste categorie offrono una strada comprensibile.
Il problema è che “sicuro” e “capace di fidelizzare” non sono sinonimi. La familiarità garantita da una licenza può conquistare il primo clic, ma non può assicurare un buon gioco. L’opportunità più difendibile per Netflix potrebbe essere usare i propri marchi dell’intrattenimento come punto d’ingresso, lasciando però agli sviluppatori abbastanza spazio per creare qualcosa che funzioni secondo le proprie regole. Altrimenti, il catalogo gaming rischia di trasformarsi in merchandising promozionale con dei pulsanti.
La retorica della società continua a essere ambiziosa. Peters ha dichiarato che Netflix stava ancora “grattando la superficie” dell’opportunità offerta dal gaming, da lui valutata 150 miliardi di dollari di spesa dei consumatori, esclusi i ricavi pubblicitari e alcuni mercati, come riportato dal Los Angeles Times. Ma una stima enorme del mercato non spiega come Netflix riuscirà a conquistare una quota significativa del tempo dei giocatori. Spiega soltanto perché i dirigenti continuino a essere tentati dall’idea di provarci.
I licenziamenti evidenziano un problema che Netflix deve ancora risolvere
Netflix non è l’unica azienda ingenua ad aver scoperto che i videogiochi sono difficili. Le grandi società dell’intrattenimento vedono ripetutamente l’intrattenimento interattivo come un’estensione naturale dei propri franchise, per poi scontrarsi con i tempi di sviluppo, la capacità di trattenere i talenti, i lanci imprevedibili e il costo necessario per mantenere un pubblico attivo. I recenti tagli presso lo studio collegato a Netflix Refactor hanno sottolineato a loro volta questa pressione.
Il pericolo per Netflix è un continuo cambio di direzione strategico. L’azienda ha investito in studi associati a giochi originali e insoliti, ha cambiato la leadership, ha cancellato o abbandonato progetti in programma e poi si è orientata verso categorie più mainstream. Questa sequenza può lasciarla senza la credibilità creativa di un editore indipendente e senza la forza operativa di un grande gestore di piattaforme.
Tuttavia, i licenziamenti non significano necessariamente che Netflix debba abbandonare i videogiochi. L’azienda sostiene di vedere un’opportunità e il suo catalogo resta consistente. Il giudizio migliore è più esigente: Netflix dovrebbe smettere di misurare i progressi soprattutto in base al numero di giochi aggiunti o alle dimensioni del mercato citato. Dovrebbe valutare se un numero ridotto di giochi eccellenti crea sessioni di gioco ricorrenti, rafforza l’abbonamento e giustifica l’esistenza degli studi che li realizzano.
Netflix può sopravvivere con una divisione gaming più piccola. Non può costruirne una convincente chiedendo ripetutamente agli sviluppatori di correre verso una nuova strategia per poi definire efficienza ciò che resta della distruzione. La mossa intelligente, ora, non è mollare: è scegliere meno progetti, sostenerli più a lungo e lasciare che sia la qualità, non la familiarità del marchio, a decidere cosa resta.
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