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Redacción Gamersfera
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68 años de 'Tennis for Two': las raíces del gaming son más profundas

Al celebrar su 68 aniversario, 'Tennis for Two' nos recuerda que los videojuegos tienen una historia rica y pionera que se extiende mucho más allá de las consolas modernas y las tiendas digitales actuales.

Publicado
19 de octubre de 2026
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3 min
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Foto: Phree Works / Steam (uso editorial)

Mientras navegamos por un mundo dominado por gráficos ultrarrealistas, mundos abiertos expansivos y el zumbido constante de los esports, es fácil olvidar que los videojuegos tienen una historia mucho más larga y compleja que las últimas generaciones de consolas. El reciente 68 aniversario de 'Tennis for Two', una creación pionera de 1958, ofrece una oportunidad para reflexionar sobre estas profundas raíces y reconocer cómo las innovaciones tempranas siguen dando forma al panorama del entretenimiento interactivo que conocemos hoy.

Creado por el físico estadounidense William Higinbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, 'Tennis for Two' se demostró por primera vez el 18 de octubre de 1958. Su objetivo era sencillo: amenizar la exposición pública anual del laboratorio y demostrar que los esfuerzos científicos eran relevantes para la sociedad, como él mismo recordó más tarde, esperando transmitir ese mensaje. Utilizando un ordenador analógico Donner Modelo 30 y un osciloscopio, Higinbotham y el técnico Robert V. Dvorak crearon una experiencia de dos jugadores sencilla pero revolucionaria.

El juego presentaba una vista lateral de una cancha de tenis con una red, mostrando la pelota como un punto de luz en movimiento. Los jugadores usaban mandos de aluminio personalizados, cada uno con una rueda para ajustar el ángulo del golpe y un botón para golpear la pelota, simulando la gravedad y la resistencia del aire. Esta ingeniosa configuración cautivó a cientos de visitantes, especialmente a estudiantes de secundaria, que hacían cola para jugar. Su popularidad fue tal que al año siguiente se mostró una versión mejorada, con una pantalla más grande y la capacidad de simular diferentes niveles de gravedad, como los de la Luna o Júpiter.

Más que un precursor: un producto de puro entretenimiento

Aunque el debate sobre el primer videojuego absoluto continúa, 'Tennis for Two' ocupa un lugar único en la historia. A diferencia de algunas pantallas electrónicas o programas informáticos anteriores que tenían cualidades similares a las de un juego, pero estaban destinados principalmente a la investigación académica o la promoción de tecnología comercial, la creación de Higinbotham se desarrolló puramente para el entretenimiento. Fue diseñado como una exhibición interactiva para involucrar y entretener al público en la exposición del laboratorio, un propósito distinto al de sus predecesores.

Este énfasis en el entretenimiento, junto con su naturaleza interactiva y su visualización en tiempo real, convierte a 'Tennis for Two' en un ancestro directo de los videojuegos modernos. El proceso de desarrollo fue notablemente rápido; Higinbotham diseñó el juego en unas pocas horas, y el montaje completo llevó tres semanas. Los componentes, incluyendo tubos de vacío, relés y los primeros transistores para los gráficos, ocupaban un espacio del tamaño aproximado de un microondas, conectados a un osciloscopio de 5 pulgadas para la visualización, que se actualizó a 10-17 pulgadas al año siguiente. Ofreció una experiencia novedosa, involucrando a los jugadores de una manera que las exhibiciones estáticas no podían, demostrando el atractivo del entretenimiento digital interactivo mucho antes de Pong o la era arcade.

Un legado de innovación y redescubrimiento

A pesar de su popularidad inicial, 'Tennis for Two' fue desmantelado después de la exposición de 1959, sus componentes se reutilizaron y el juego cayó en gran parte en el olvido. Permaneció prácticamente desconocido hasta finales de los años 70 y principios de los 80, cuando Higinbotham fue llamado a testificar en los tribunales durante los litigios por patentes entre Magnavox y Ralph H. Baer sobre tecnología de videojuegos. Este contexto legal devolvió el juego a la luz pública, solidificando su lugar como un momento crucial en la historia del gaming y provocando recreaciones del dispositivo original por parte del Laboratorio Nacional de Brookhaven.

Su historia subraya una verdad fundamental sobre el progreso tecnológico: la innovación a menudo ocurre en lugares inesperados, impulsada por diversas motivaciones. 'Tennis for Two' nos recuerda que la búsqueda de experiencias interactivas es tan antigua como la propia era digital, nacida de la curiosidad científica y el deseo de conectar con el público. Es una pieza fundamental en el gran tapiz del gaming, demostrando que incluso los conceptos más simples pueden encender una revolución.

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