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Gamersfera-Redaktion
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The Escapists 3 muss 3D zu mehr als nur größeren Gefängnissen machen

The Escapists 3 bietet die richtige Gelegenheit für 3D. Team17 muss den zusätzlichen Raum jedoch in ausgefeiltere Pläne verwandeln – statt in eine langsamere Version derselben Sandbox.

Veröffentlicht
21. Oktober 2026
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6 min
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Foto: Team17 / Steam (uso editorial)

Was, wenn das Gefährlichste an The Escapists 3 nicht das Gefängnis, sondern die zusätzliche Dimension ist? Team17s Fortsetzung hat die Chance, einer Serie neues Leben einzuhauchen, die auf Routinen, Schmuggelware und herrlich improvisierten Katastrophen basiert. 3D ist jedoch nicht automatisch eine Verbesserung. Ein größeres Gefängnis kann ebenso leicht zu einem unübersichtlicheren Gefängnis werden, in dem die Spielenden mehr Zeit damit verbringen, sich mit der Perspektive herumzuschlagen, als einen Ausbruch zu planen.

Die während des Triple-I Initiative Showcase am 8. Oktober angekündigte Veröffentlichung für PC, Nintendo Switch 2, Xbox Series X|S und PlayStation 5 ist für 2027 bestätigt, wie TheSixthAxis berichtet. Team17 verspricht fünf Gefängnisse, mehr als 120 Gegenstände und Waffen, ein neues, auf Erfahrungspunkten basierendes Fähigkeitensystem sowie Online-Koop für bis zu vier Personen. Auch lokaler Splitscreen für zwei Personen wird unterstützt.

Das ist eine solide Grundlage. Es ist jedoch noch keine Garantie dafür, dass das zentrale Vergnügen der Serie – ein kleines, überschaubares System zu verstehen und anschließend auszunutzen – den Schritt zu vollständigem 3D überlebt.

Das eigentliche Upgrade sollten bessere Pläne sein, keine längeren Wege

The Escapists hat ein Gefängnis schon immer wie eine Maschine behandelt. Wachen folgen Routinen, Häftlinge schaffen Gelegenheiten, Jobs liefern Ressourcen, und nach und nach lernen die Spielenden, wo die Maschine Schwachstellen hat. Der Reiz entsteht, wenn diese Beobachtungen zu einem Plan verbunden werden: den richtigen Gegenstand beschaffen, am richtigen Ort sein und genau das richtige Maß an Ärger verursachen, bevor der Zeitplan einen einholt.

Diese Struktur ist wichtiger als der frühere visuelle Stil. Die Pixelgrafik war charmant, doch ihre größte Stärke war praktischer Natur: Wichtige Informationen ließen sich leicht erfassen. Die Position einer Wache, der Inhalt einer Zelle und die Beziehungen zwischen den Räumen waren sofort verständlich. The Escapists 3 muss nun beweisen, dass seine 3D-Gefängnisse ebenso übersichtlich bleiben und zugleich sinnvollere Möglichkeiten bieten.

Die bislang bekannten Neuerungen weisen in die richtige Richtung. Das Spiel soll vertikale Bereiche, Klettern und physikbasierte Interaktionen bieten, während jede Einrichtung eigene Routinen, Figuren, Geheimnisse und Sicherheitsmaßnahmen erhält. Dadurch könnte sich ein Gefängnis wie ein vielschichtiges Rätsel anfühlen statt wie ein flaches Raster. Einen Gegenstand von einem Laufsteg fallen zu lassen, mithilfe einer anderen Ebene einer Patrouille auszuweichen oder die räumliche Anordnung auszunutzen, könnte Pläne ermöglichen, die zuvor unmöglich waren.

Diese Ideen zählen jedoch nur, wenn sie die Denkweise der Spielenden verändern. Wenn Vertikalität lediglich dazu dient, einen weiteren Korridor zu erreichen, ist sie Dekoration. Wenn Physik hauptsächlich Slapstick erzeugt, ist sie ein Spielzeug. Die beste Version von The Escapists 3 würde dafür sorgen, dass jede neue räumliche Ebene in die alte Logik aus Beobachtung, Vorbereitung und Improvisation zurückwirkt.

Übersichtlichkeit muss die Superkraft der Serie bleiben

Die Gefahr von 3D besteht nicht nur in visueller Unübersichtlichkeit. Es besteht auch die Möglichkeit, dass das Spiel weniger strategisch wird, weil die Spielenden nicht schnell verstehen, was gerade passiert. Eine standardmäßige Draufsicht und die Möglichkeit, näher heranzuzoomen, könnten helfen. Doch Kamerasteuerungen allein lösen keine unklaren Systeme. Die Spielenden müssen wissen, warum ein Plan gescheitert ist: War die Route der Wache anders? War eine Tür von der höheren Etage aus sichtbar? Hat sich ein Gegenstand unerwartet verhalten? Oder hat die Kamera das entscheidende Detail verborgen?

Team17 sollte Klarheit als Designmerkmal und nicht als Kompromiss behandeln. Wachwechsel, Kameraschwenks, gesperrte Bereiche und Fluchtrouten sollten sich schnell genug zu erkennen geben, damit die Spielenden informierte Fehler machen können. Die Serie kann anspruchsvoll bleiben, ohne undurchsichtig zu werden. Ein verständlicher Fehlschlag macht den nächsten Versuch spannend; ein unerklärlicher Fehlschlag fühlt sich dagegen einfach nach bürokratischer Arbeit an.

Dasselbe Prinzip gilt für das neue Fortschrittssystem. Erfahrungspunkte zu sammeln, um Fähigkeiten freizuschalten, die zwischen den Gefängnissen bestehen bleiben, könnte für ein willkommenes Gefühl der Weiterentwicklung sorgen – insbesondere, wenn diese Fähigkeiten unterschiedliche Fluchtstile unterstützen. Eine Person könnte sich auf Schleichen, Kämpfe oder einen anderen Ansatz spezialisieren, während eine Koop-Gruppe die Aufgaben anhand einander ergänzender Fähigkeiten verteilt. MonsterVine berichtet, dass der Fortschritt über die Einrichtungen hinweg erhalten bleibt.

Diese dauerhaften Verbesserungen könnten der Serie allerdings auch schaden, wenn sie Experimente in Optimierung verwandeln. The Escapists funktioniert am besten, wenn die Spielenden etwas Absurdes ausprobieren, weil es vielleicht funktionieren könnte. Dauerhafte Aufwertungen sollten die Auswahl an Möglichkeiten erweitern und nicht alle zu einem festgelegten Build drängen. Das Gefängnis sollte weiterhin im Mittelpunkt stehen, während der Fortschritt dabei hilft, neue Ideen zu testen, anstatt diese Ideen durch permanente Boni zu ersetzen.

Der Koop-Modus sollte das Chaos verstärken, ohne das Rätsel zu beseitigen

Online-Koop für vier Personen und lokaler Splitscreen geben The Escapists 3 eine offensichtliche Möglichkeit, unvergessliche Katastrophen zu erschaffen. Eine Person kann Materialien sammeln, eine andere Routinen manipulieren und eine dritte für Ablenkung sorgen, während jemand anderes den eigentlichen Ausbruch versucht. Der Reiz liegt nicht nur in der Effizienz. Es geht auch um die Möglichkeit, dass mehrere unvollkommene Pläne gleichzeitig aufeinanderprallen.

Deshalb sollte das Koop-Design vermeiden, jeden Ausbruch in eine Checkliste zu verwandeln. Wenn die optimale Strategie lediglich darin besteht, Aufgaben zu verteilen und abzuarbeiten, wird sich die Sandbox im Mehrspielermodus wie eine Verwaltungsaufgabe anfühlen. Besser wäre es, den Spielenden zu ermöglichen, ihre Stärken zu kombinieren und zugleich Raum für Improvisation zu bewahren: Eine gescheiterte Ablenkung sollte eine neue Gelegenheit schaffen und nicht den gesamten Plan beenden; ein panischer Umweg sollte potenziell nützlich sein und nicht bloß Zeit verschwenden.

Die absurden Werkzeuge der Serie sind dabei wichtig. Team17 hat Möglichkeiten mit geschmolzener Schokolade und Pogo-Stäben hervorgehoben, zusätzlich zum allgemeinen Versprechen von mehr als 120 Gegenständen und Waffen, die gestohlen oder hergestellt werden können. Diese Beispiele zeigen, dass The Escapists 3 seine eigene Persönlichkeit versteht. Die Systeme sollten ernsthafte Planung unterstützen, aber zugleich Raum für Lösungen lassen, die niemand in einem gewöhnlichen Stealth-Spiel entwerfen würde.

Fünf Gefängnisse reichen aus – wenn sie sich wirklich unterscheiden

Fünf Einrichtungen können für eine Sandbox-Fortsetzung völlig ausreichen, wenn jede davon die Spielenden dazu bringt, ihre Annahmen neu zu überdenken. Die bisherigen Informationen beschreiben unterschiedliche Routinen, Figuren, Geheimnisse und Sicherheitsvorkehrungen. Das ist der richtige Anspruch. Die Anzahl ist weniger wichtig als die Frage, ob ein neues Gefängnis das Verhältnis der Spielenden zu Zeit, Raum, Ressourcen und Risiko verändert.

Am vielversprechendsten wäre, wenn die Außenwelt Teil der Flucht wird, statt automatisch zu einem Siegesbildschirm zu führen. Ein Bericht beschreibt abwechslungsreiches Gelände jenseits der Gefängnisgrenze und zusätzliche Hindernisse nach dem Ausbruch, darunter Wälder, Schluchten, Katakomben und Wasserwege. Allkeyshop zufolge könnte die Fortbewegung nach dem Ausbruch eigene Vorbereitung erfordern. Wenn das zutrifft, könnte sich die endgültige Flucht wie der Beginn eines zweiten Plans anfühlen und nicht wie das Ende des ersten.

Dennoch braucht die Erweiterung Disziplin. Mehr Gelände, Gegenstände und Fortschrittssysteme können den eleganten Kern leicht unter Beschäftigungstherapie begraben. The Escapists 3 sollte den Spielenden das Gefühl geben, clever zu sein, und nicht übermäßig ausgerüstet. Das ideale Gefängnis ist eines, in dem eine Zahnbürste, ein Zeitplan und eine verdächtig günstige Ablenkung genauso wichtig sein können wie ein großes Waffenarsenal.

Das Urteil fällt vorsichtig optimistisch aus: The Escapists 3 verdient den Schritt zu 3D, aber nur, wenn 3D die Sprache der Flucht erweitert. Team17 sollte übersichtliche Routinen, sinnvolle Vertikalität, Systeme, die zum Experimentieren einladen, und einen Koop-Modus priorisieren, der Geschichten statt lästiger Aufgaben hervorbringt. Gelingt das, kann die Fortsetzung mehr sein als eine größere Karte. Gelingt es nicht, könnte die Serie feststellen, dass die am schwersten zu entkommende Zelle jene ist, die sie für sich selbst gebaut hat.

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